1 00:00:13,334 --> 00:00:16,584 Estamos en el año 2546. 2 00:00:16,584 --> 00:00:22,876 Los avances técnicos de esta era han hecho posible el florecimiento de la industria del entretenimiento. 3 00:00:22,876 --> 00:00:27,709 La realidad virtual en primera persona, la sucesora de las películas y los videojuegos, 4 00:00:27,709 --> 00:00:34,667 ofrece aventuras y lujosos escenarios de relajación que superan a todas las expectativas previas. 5 00:00:34,667 --> 00:00:39,792 La realidad virtual es el pináculo de la industria del entretenimiento 6 00:00:39,792 --> 00:00:44,876 y, en consecuencia, la droga más adictiva jamás conocida por la humanidad. 7 00:00:44,876 --> 00:00:49,167 La gente que busca un escape a los problemas existenciales del mundo físico 8 00:00:49,167 --> 00:00:53,918 se gasta sus últimos créditos para pagar la continuación de sus mundos soñados. 9 00:00:54,876 --> 00:01:02,918 Dos corporaciones rivales dominan el mercado, La Corporación Global G (CGG) y la Corporación Global I (CGI). 10 00:01:02,918 --> 00:01:10,417 La última ha creado una realidad virtual secreta y cerrada, llena de recuerdos personales, material de archivo, 11 00:01:10,417 --> 00:01:15,375 y programas primitivos de "juegos" y documentos de desarrollo del pasado milenio. 12 00:01:16,417 --> 00:01:24,334 Han logrado reconstruir una era cuyos recuerdos y registros dábamos por perdidos durante la Primera Ciberguerra Mundial. 13 00:01:25,709 --> 00:01:31,542 Han recreado los años de la década de 1980 que fueron testigos del nacimiento del desarrollo de videojuegos. 14 00:01:31,542 --> 00:01:38,083 Un acontecimiento en el que un pequeño país europeo bajo restriciones políticas y económicas, Hungría, 15 00:01:38,083 --> 00:01:41,209 jugó un importante papel. 16 00:01:43,667 --> 00:01:50,709 Me llamo AMI, soy la Inteligencia Artificial Principal de la Corporación G. 17 00:01:50,709 --> 00:02:00,751 Como agente 41-25, tu misión es infliltarte en los sistemas de CGI y obtener toda la información acerca del desarrollo histórico de juegos. 18 00:02:00,751 --> 00:02:11,042 Hay muchas trampas y medidas de seguridad dentro de su constructo de realidad, incluyendo una desconexión automática de la red cada 2 horas. 19 00:02:11,042 --> 00:02:16,125 Si no consigues salir a tiempo, tu consciencia quedará atrapada allí. 20 00:02:16,125 --> 00:02:23,584 Hemos introducido un programa de estudios de investigación en sus sistemas que te ayudará ofreciéndote información de referencia. 21 00:02:23,584 --> 00:02:29,626 Presta atención a los detalles y ten cuidado. Informa de todos los datos que consigas. 22 00:02:55,584 --> 00:02:59,042 Ami, estoy dentro del sistema. ¡Comprueba la conexión de red! 23 00:02:59,042 --> 00:03:07,083 La conexión de red es estable. Busca a nuestro programa de estudios de investigación y comienza a obtener datos. 24 00:03:09,834 --> 00:03:16,751 En los ochenta, Hungría formaba parte del COMECON y estaba bajo la estricta influencia de la Unión Soviética. 25 00:03:16,751 --> 00:03:27,751 Es por eso por lo que la evolución de una intensa actividad de exportación-importación este-oeste fue algo tan especial. 26 00:03:27,751 --> 00:03:33,501 Prácticamente se podría decir que la industria húngara de desarrollo de videojuegos evolucionó independientemente. 27 00:03:33,501 --> 00:03:37,667 Esta industria tuvo dos figuras clave. 28 00:03:37,667 --> 00:03:41,959 Una de ellas es un caballero llamado Robert Stein 29 00:03:41,959 --> 00:03:48,959 que huyó a Inglaterra en los cincuenta y creó una compañía llamada Andromeda. 30 00:03:48,959 --> 00:03:55,542 Y la otra es Gábor Rényi, que dirigió la compañía Novotrade. 31 00:03:55,542 --> 00:04:03,250 Novotrade crearía juegos aquí, en Hungría, y la compañía de Stein les conseguiría socios occidentales. 32 00:04:03,250 --> 00:04:11,292 Novotrade, debido a la legislación socialista de ese tiempo, no habría podido establecerse como la primera sociedad anónima húngara. 33 00:04:11,292 --> 00:04:18,751 Rényi esencialmente creó una compañía que era de otro modo inconcebible en países socialistas. 34 00:04:18,751 --> 00:04:28,375 Por alguna razón, durante los años del socialismo, los legisladores húngaros nunca derogaron la ley de comercio de 1870. 35 00:04:28,375 --> 00:04:35,918 Por lo cual existía una ley en vigor que permitió a la compañía ser fundada, 36 00:04:35,918 --> 00:04:39,876 a pesar de que ningún ministerio quisiera saber de nosotros, 37 00:04:39,876 --> 00:04:45,751 y recibiéramos una clasificación del Departamento de Estadística que no aclaraba nuestra legitimidad. 38 00:04:45,751 --> 00:04:51,292 No digo que se hizo de manera profesional porque no existía profesionalidad en Hungría por aquel entonces. 39 00:04:51,292 --> 00:04:54,292 Pero muchas cosas se realizaron de manera muy inteligente. 40 00:04:54,292 --> 00:05:01,584 Estamos hablando de la primera sociedad anónima en Hungría. No trates de imaginarlo como un rascacielos de Nueva York 41 00:05:01,584 --> 00:05:08,167 sino como una bodega. Bueno, un sótano, no una bodega, pero en esencia reacondicionaron una bodega. 42 00:05:08,167 --> 00:05:10,959 Lo cual es bastante sorprendente. 43 00:05:14,834 --> 00:05:21,125 Ami, viajo de camino a Inglaterra en un simulador de caza Spitfire desarrollado por húngaros en 1985. 44 00:05:21,125 --> 00:05:26,167 Mi misión es averiguar qué hizo a Robert Stein embarcarse en la industria del videojuego a principios de los 80. 45 00:05:26,167 --> 00:05:30,918 Lo que por el momento sé es que Stein estaba distribuyendo computadoras de ajedrez cuando conoció a David Bishop. 46 00:05:30,918 --> 00:05:34,876 Un día Stein habló con Bishop sobre su nuevo plan de negocios y le ofreció un trabajo. 47 00:05:34,876 --> 00:05:40,167 Lo que dijo fue: "Conozco a Jack Tramiel, que es el jefe de Commodore." 48 00:05:40,167 --> 00:05:45,959 "Me va a dar los primeros veinte o treinta Commodore 64s de la cadena de producción, 49 00:05:45,959 --> 00:05:52,876 y pienso poner a todos esos eminentes científicos y profesores de matemáticas a trabajar haciendo juegos de ordenador." 50 00:05:52,876 --> 00:06:01,083 El director de ventas de Commodore era un buen amigo mío 51 00:06:01,083 --> 00:06:05,667 y teníamos una buena relación cuando se convirtió en director de ventas. 52 00:06:05,667 --> 00:06:11,334 Además, yo tenía buena amistad con el presidente, que había sobrevivido a Auschwitz. 53 00:06:11,334 --> 00:06:14,375 Estuve en Hong Kong con él unas cuantas veces. 54 00:06:14,375 --> 00:06:20,667 Así que era una buena amistad. Parecía que ellos estaban a punto de tener un montón de éxito 55 00:06:20,667 --> 00:06:27,667 y si ellos iban a tener un montón de éxito, entonces nosotros también ibamos a tenerlo. 56 00:06:27,667 --> 00:06:35,334 En diciembre de 1982, tuve una racha de suerte cuando John Baxter, el director de ventas de Commodore UK, 57 00:06:35,334 --> 00:06:44,417 apareció con un Commodore 64 y una unidad de disco 1541, acompañado por mi amigo Robert Stein. 58 00:06:44,417 --> 00:06:51,167 Me dijeron, "Gábor, nos gustaría desarrollar software de juegos en Hungría. 59 00:06:51,167 --> 00:06:59,167 Podemos asegurar que nadie conseguirá nuestro software robándonoslo a nosotros. 60 00:06:59,167 --> 00:07:07,167 Y, como hay controles fronterizos entre ambos países, 61 00:07:07,167 --> 00:07:14,584 el software es difícil de transferir de un lugar al otro 62 00:07:14,584 --> 00:07:21,918 lo cual asegura nuestra confidencialidad." 63 00:07:21,918 --> 00:07:30,876 "Gábor, anuncia una competición, para reunir algunas ideas." 64 00:07:31,918 --> 00:07:36,876 Ami, he accedido a documentos sobre el comienzo del desarrollo de videojuegos en Hungría. 65 00:07:36,876 --> 00:07:40,709 Sucedió que, incluso antes de que la convocatoria abierta para conceptos de juegos fuese anunciada, 66 00:07:40,709 --> 00:07:45,709 unos estudiantes de primer año en la Universidad de Tecnología de Budapest, Viktor Tóth y Viktor Zámbó, oyeron el rumor 67 00:07:45,709 --> 00:07:47,584 y, rápidamente, se pusieron en contacto con Novotrade. 68 00:07:47,584 --> 00:07:54,167 Aparecimos, y les dijimos que habíamos escuchado que ellos estaban desarrollando juegos y preguntamos: ¿Podemos unirnos? 69 00:07:54,167 --> 00:07:59,626 Se nos quedaron mirando preguntándonos de qué hablábamos, diciéndonos que no sabían nada de algo así. 70 00:07:59,626 --> 00:08:06,083 Entonces empezaron a dar vueltas por la oficina porque ahí estaban esos dos jóvenes y nadie sabía lo que querían. 71 00:08:06,083 --> 00:08:10,876 "¡Ah! Bueno, recibimos un paquete ayer mismo, está en la otra habitación." 72 00:08:10,876 --> 00:08:18,000 Y allí estaba. Un C64 desempaquetado. "No sabíamos que hacer con eso, pero si os interesa, echad un vistazo." 73 00:08:18,000 --> 00:08:22,375 Nos lanzamos a ello. Nos enganchó. Incluso sin ninguna documentación. 74 00:08:22,375 --> 00:08:30,083 Lo interesante es que esa máquina era el segundo C64 manufacturado en el Reino Unido. 75 00:08:30,083 --> 00:08:34,209 Por lo que el número de serie era 0000000002. 76 00:08:35,083 --> 00:08:40,417 ¡Mira esto, Ami! A mediados de enero de 1983, Novotrade se dirigió a la gente de Hungría 77 00:08:40,417 --> 00:08:42,542 pidiéndoles que les enviasen conceptos para juegos 78 00:08:42,542 --> 00:08:46,375 en un anuncio en el programa de televisión Ideas para la Innovación Empresarial Nacional. 79 00:08:46,375 --> 00:08:54,042 El programa se emitió a mitad de enero. A final de mes, habían llegado más de mil propuestas. 80 00:08:54,042 --> 00:09:00,959 Estuvimos leyendo storyboards día y noche para averiguar que ideas queríamos usar. 81 00:09:00,959 --> 00:09:05,667 Casi todas esas ideas eran juegos sencillos con diversos niveles de detalle. 82 00:09:05,667 --> 00:09:09,501 Algunos dibujaron cosas o incluso envíaron diseños de pantallas 83 00:09:09,501 --> 00:09:13,751 y storyboards bastante buenos sobre lo que ellos imaginaban que sería un buen juego. 84 00:09:13,751 --> 00:09:17,876 Los juegos de ordenador que existían nunca habían llegado a Hungría. 85 00:09:17,876 --> 00:09:23,918 Por lo cual la gente era capaz de aportar ideas frescas y nuevos enfoques al diseño de juegos. 86 00:09:23,918 --> 00:09:28,125 La mayoría de las ideas eran malas o, simplemente, mundanas 87 00:09:28,125 --> 00:09:31,250 pero había cuatro o cinco buenas. 88 00:09:31,250 --> 00:09:36,626 Basándomos en los dibujos, elegimos las que nos pareció que merecían la pena 89 00:09:36,626 --> 00:09:41,375 y las enviamos al Reino Unido traducidas al inglés. 90 00:09:41,375 --> 00:09:47,083 Los que llegaron a Commodore fueron alrededor de cien o ciento veinte storyboards. 91 00:09:47,083 --> 00:09:53,375 Ellos eligieron unos diez y nosotros empezamos a desarrollarlos. 92 00:09:53,375 --> 00:09:59,292 Así fue como comenzó el desarrollo de videojuegos en Hungría. 93 00:10:06,959 --> 00:10:12,375 La mayoría de la gente que enviaba una propuesta insistía en que querían involucrarse en el desarrollo 94 00:10:12,375 --> 00:10:15,751 y fueron ellos los que trajeron a los programadores. 95 00:10:15,751 --> 00:10:20,334 Tenías ingenieros y técnicos de telecomunicaciones 96 00:10:20,334 --> 00:10:23,584 que habían visto procesadores antes y sabían lo que era la memoria. 97 00:10:23,584 --> 00:10:28,292 Y tenías programadores matemáticos de la universidad ELTE que habían visto grandes sistemas operativos, 98 00:10:28,292 --> 00:10:30,751 COBOL, y enormes cintas de bobina abierta antes... 99 00:10:30,751 --> 00:10:35,083 Había gente muy seria que se estaba presentando en Novotrade. 100 00:10:35,083 --> 00:10:40,459 Una vez que la competición empezó a cobrar forma y los proyectos tenían que comenzar, 101 00:10:40,459 --> 00:10:44,417 empezaron a formarse equipos y fuimos emparejados con algunos veteranos. 102 00:10:44,417 --> 00:10:51,209 Fue totalmente delirante... Solicitamos un puesto en Novotrade. Aceptaron. Firmamos un contrato. Nos dieron una máquina 103 00:10:51,209 --> 00:10:55,876 y nos dijeron que debíamos empezar a trabajar e informarles en cuanto hubiesemos terminado. 104 00:10:55,876 --> 00:10:58,125 Ciertamente, ellos comprobarían nuestro progreso. 105 00:10:58,125 --> 00:11:02,250 Nunca tuvimos una oficina a la que ir a trabajar. 106 00:11:02,250 --> 00:11:10,125 Novotrade mayormente proveía un marco de trabajo a jóvenes entusiastas para que fueran capaces de hacer cosas. 107 00:11:10,125 --> 00:11:14,834 Esencialmente, todos trabajaban en sus casas y Novotrade era solamente un punto de encuentro 108 00:11:14,834 --> 00:11:17,709 a donde acudir y mostrar lo que habías hecho en casa. 109 00:11:17,709 --> 00:11:22,959 Siempre que trabajábamos juntos, acordábamos donde nos reuniríamos dos días después. 110 00:11:22,959 --> 00:11:27,417 No disponíamos de un local fijo, simplemente íbamos por ahí llevando el C64. 111 00:11:27,417 --> 00:11:33,167 En cuanto llegó la máquina, el Commodore, sentí que está máquina iba a cambiar mi vida. 112 00:11:33,167 --> 00:11:36,959 Tenía un aspecto tan perfecto. Hasta la caja era impecable. 113 00:11:36,959 --> 00:11:40,876 Y creo que esto acabó luego siendo verdad. 114 00:11:43,250 --> 00:11:49,876 ¡Ah! Parece ser que los cinco primeros juegos hechos en Hungría fueron publicados por Commodore como software de Commodore. 115 00:11:49,876 --> 00:11:55,125 Otros juegos húngaros también fueron publicados por Mirrorsoft, Quicksilva, Virgin, y Activision, 116 00:11:55,125 --> 00:11:57,167 entre otras grandes compañías de videojuegos. 117 00:11:57,167 --> 00:12:01,417 Una buena cantidad de estos juegos ya incluían algunos logros técnicos asombrosos. 118 00:12:01,417 --> 00:12:05,918 En Arctic Shipwreck, los desarrolladores lograron mover témpanos de hielo a pantalla completa. 119 00:12:12,834 --> 00:12:16,459 Ami, he encontrado un artículo sobre dos jóvenes publicistas ingleses 120 00:12:16,459 --> 00:12:19,542 que fundaron una compañía llamada Domark en 1984. 121 00:12:19,542 --> 00:12:23,584 No sabían nada sobre desarrollo de videojuegos pero tuvieron una idea sensacional. 122 00:12:23,584 --> 00:12:29,876 La primera persona que se pasase el juego y encontrase un número de teléfono secreto, que habían metido, 123 00:12:29,876 --> 00:12:33,667 y llamase al número ganaría veinticinco mil libras. 124 00:12:33,667 --> 00:12:37,042 Veinticinco mil libras era un montón de dinero en el Reino Unido por aquel entonces. 125 00:12:37,042 --> 00:12:40,042 En especial para alguien que había estado bebiendo en casa y sin empleo durante seis meses. 126 00:12:40,042 --> 00:12:46,626 No conocíamos a nadie que estuviera haciendo estos juegos. Fue muy difícil. No había en realidad una comunidad 127 00:12:46,626 --> 00:12:52,584 ni había manera en la que uno pudiera encontrar estudios. Así que se les juntaba a todos, 128 00:12:52,584 --> 00:13:01,417 muchos de ellos, al norte de Inglaterra, en Manchester y Liverpool. Y se los reunía en pequeñas oficinas. 129 00:13:01,417 --> 00:13:04,751 Era todo horrible... Era una industria artesanal. 130 00:13:05,918 --> 00:13:10,876 Intentar producir Eureka en un tiempo record, tanto para Commodore 64 como ZX Spectrum, 131 00:13:10,876 --> 00:13:14,751 no hizo nada fácil encontrar al equipo de desarrollo adecuado. 132 00:13:14,751 --> 00:13:18,209 Domark tuvo mucha suerte de que David Bishop y Robert Stein aparecieran. 133 00:13:18,209 --> 00:13:22,209 Y, con ellos, la posibilidad de desarrollar el título en Hungría. 134 00:13:22,209 --> 00:13:29,417 Robi llegó y nos contó que nadie más quería tocar esto. Así que acabó convirtiéndose en algo importante, 135 00:13:29,417 --> 00:13:35,501 no sólo para Inglaterra sino para la industria de los juegos en general, y dijo que deberíamos aceptar el trabajo. 136 00:13:35,501 --> 00:13:39,083 Nos miramos los unos a los otros, y a Andris Császár. 137 00:13:39,083 --> 00:13:46,292 El juego debía ser entregado para dos tipos distintos de máquinas al mismo tiempo, sin errores, y todo eso. 138 00:13:46,292 --> 00:13:53,834 Así es que le dijimos a Robi que eso era prácticamente imposible y que nadie en su sano juicio querría hacerlo. 139 00:13:53,834 --> 00:13:59,584 A la vez, era algo atractivo, sonaba excitante... Y ni siquiera llegamos a hablar sobre el dinero. 140 00:13:59,584 --> 00:14:06,334 Y dijimos: "Robi, diles una cifra grande" y entonces les dio un número que tenía más ceros de los que nunca habíamos visto 141 00:14:06,334 --> 00:14:08,834 pensando que nos dirían que no inmediatamente. 142 00:14:08,834 --> 00:14:12,417 Al día siguiente sonó el teléfono y nos dieron luz verde. Estábamos preparados para empezar. 143 00:14:14,792 --> 00:14:18,292 Ami, he encontrado otra figura clave relacionada con Eureka. 144 00:14:18,292 --> 00:14:22,584 Puesto que era una aventura conversacional, la historia y puzzles los escribió Ian Livingstone, 145 00:14:22,584 --> 00:14:25,834 el autor de la exitosa serie de libros "Fighting Fantasy". 146 00:14:25,834 --> 00:14:31,209 Mi objetivo central era dar con la trama (que podías viajar en el tiempo 147 00:14:31,209 --> 00:14:35,417 y vivir una aventura a través del tiempo era la premisa principal) 148 00:14:35,417 --> 00:14:42,000 y hacer que todo encajara... como esconder las pistas dentro del libro de arte 149 00:14:42,000 --> 00:14:46,584 que le había encargado al artista al que ya conocí en Games Workshop. 150 00:14:46,584 --> 00:14:54,751 Algunas pistas estaban en los dibujos del libro, otras en el texto de las normas y, por supuesto, un montón estaban en el propio juego. 151 00:14:54,751 --> 00:14:57,417 Así es que fue un proceso bastante complicado. 152 00:14:57,417 --> 00:15:01,375 Fue una tarea mucho más grande de lo que ellos pensaron que sería 153 00:15:01,375 --> 00:15:05,834 porque, no habiendo creado ningún videojuego antes, no entendía realmente las limitaciones. 154 00:15:05,834 --> 00:15:10,209 Yo quería hacerlo, ya sabes, enorme y tuvimos que recortar un poquito 155 00:15:10,209 --> 00:15:12,459 pero todo fue parte de la experiencia de aprendizaje. 156 00:15:12,459 --> 00:15:16,709 Ian Livingstone metió tanto a lo largo del camino que para el quinto nivel caribeño dejó de ser realista 157 00:15:16,709 --> 00:15:20,918 y empezó a sacar cosas como... "...y entonces el jugador se monta en un hidroavión" 158 00:15:20,918 --> 00:15:25,334 Y teníamos que decirle... "No, no, no, nada de hidroaviones, eso no se puede hacer. 159 00:15:25,334 --> 00:15:29,250 Sí, puede recoger la concha y lanzarla, pero sin hidroavión". 160 00:15:29,250 --> 00:15:33,083 Entonces empezaba a ser extremadamente detallista con eso y le teníamos que decir "No, no, no, eso no funcionará". 161 00:15:33,751 --> 00:15:36,792 A fin de poder producir el juego a tiempo en ambos sistemas, 162 00:15:36,792 --> 00:15:40,792 los desarrolladores crearon una máquina virtual con un nuevo lenguaje de programación. 163 00:15:40,792 --> 00:15:43,042 Lo cual fue una solución insólita en esa época. 164 00:15:43,042 --> 00:15:47,375 El código escrito en ese entorno era fácil de trasladar entre los sistemas Commodore y Spectrum. 165 00:15:47,375 --> 00:15:50,834 Y después era adaptado a cada plataforma por un equipo distinto. 166 00:15:50,834 --> 00:15:55,083 Andris Császár y el equipo para Commodore estaban abajo en la ciudad 167 00:15:55,083 --> 00:15:58,292 mientras que nosotros estábamos colina arriba, en el Distrito II, 168 00:15:58,292 --> 00:16:02,042 y a veces tomábamos taxis de un lado a otro. 169 00:16:02,042 --> 00:16:05,834 Así que un taxi podía aparecer en el sitio del equipo de Commodore 170 00:16:05,834 --> 00:16:10,292 o un grafista o quizá un programador podía tomar uno para ver al equipo de Spectrum en mitad de la noche, a la 1:30, 171 00:16:10,292 --> 00:16:13,209 y podían tener una conversación así: 172 00:16:13,209 --> 00:16:19,250 "Oye, a la entrada de las vírgenes vestales, el daño del guardian debería ser reducido en dos puntos, porque es demasiado." 173 00:16:19,250 --> 00:16:24,501 Y los taxistas... habían visto muchas cosas de la vida nocturna de Budapest 174 00:16:24,501 --> 00:16:30,709 pero la dirección no era ni un psiquiátrico ni un club nocturno... Así que nos miraban de un modo extraño, diciendo... 175 00:16:30,709 --> 00:16:33,959 "¿Cómo? Hmmm... ¿Qué es una virgen vestal?" 176 00:16:35,000 --> 00:16:38,709 Ami, he hallado un libro que cuenta que Domark le cobraba a Novotrade 177 00:16:38,709 --> 00:16:41,918 660 libras por cada día que el proyecto se retrasaba. 178 00:16:41,918 --> 00:16:45,292 Lo que pudo haber contribuido al ritmo extremadamente rápido de desarrollo. 179 00:16:45,292 --> 00:16:50,083 A veces no íbamos a casa durante tres días. O nuestras mujeres entraban con nuestros hijos 180 00:16:50,083 --> 00:16:54,209 trayéndonos algo de comer y se iban. Y nosotros regresábamos a la lista de errores. 181 00:16:54,209 --> 00:16:56,209 Así es como fue al acercarse el final. 182 00:16:56,209 --> 00:17:00,542 La última semana la pasé en el apartamento de mi suegro. 183 00:17:00,542 --> 00:17:05,459 Pegamos la lista de errores en la puerta del armario, se estaba bien en un entorno casero. 184 00:17:05,459 --> 00:17:11,501 Allí fue donde tiramos por la ventana la cinta terminada a David Bishop, que esperaba con un taxi, 185 00:17:11,501 --> 00:17:16,125 y, gracias a Dios, la agarró y se fue con el tiempo justo para pillar el avión a Londres. 186 00:17:25,375 --> 00:17:29,209 Era para Spectrum y Commodore 187 00:17:29,209 --> 00:17:33,542 y creo que vendimos por lo menos cincuenta mil de cada. 188 00:17:33,542 --> 00:17:36,918 Yo diría que que el total fue de unas cien mil copias. 189 00:17:36,918 --> 00:17:42,250 Todo fue un bombazo. Básicamente cimentó el desarrollo de juegos en Novotrade 190 00:17:42,250 --> 00:17:46,250 convirtiéndose en su subsidiaria, con su propio equipo. 191 00:17:46,250 --> 00:17:50,918 Empezamos a contratar más gente, el equipo se volvió bastante grande 192 00:17:50,918 --> 00:17:54,292 y todo esto nos trajo muy buena prensa. 193 00:17:56,334 --> 00:17:59,501 Un juego de ordenador, desarrollado en secreto tras el Telón de Acero, 194 00:17:59,501 --> 00:18:01,584 se presentó al público en Londres. 195 00:18:02,584 --> 00:18:05,125 El mundo de los juegos nunca había visto nada igual. 196 00:18:06,209 --> 00:18:10,167 La demanda inicial del juego batió todos los records de las casas de software. 197 00:18:11,250 --> 00:18:15,626 Eureka subió a la cima de la lista de los más vendidos sólo tras llevar tres semanas en el mercado. 198 00:18:16,918 --> 00:18:23,209 El quinceañero Matthew Woodley recibió su recompensa de veinticinco mil libras por haber completado Eureka. 199 00:18:24,709 --> 00:18:28,834 Más productores se dirigieron a los hombres de Budapest en su búsqueda de nuevos éxitos. 200 00:18:30,334 --> 00:18:32,584 Hungría da un salto hacia la alta tecnología. 201 00:18:34,125 --> 00:18:38,292 Las tiendas de informática occidentales están dejando espacio en sus estanterias para productos húngaros. 202 00:18:40,042 --> 00:18:44,834 Novotrade espera ganar un millón y medio de dólares con los derechos de autor en 1985. 203 00:18:45,959 --> 00:18:49,542 El equipo de software de juegos que esquiva el centro de atención y es lider mundial. 204 00:18:50,292 --> 00:18:58,334 El grupo de programación era muy grande. Sobre cien o ciento cincuenta personas. 205 00:18:58,334 --> 00:19:03,083 De algún modo corrió la voz y empezó a venir gente. 206 00:19:03,083 --> 00:19:09,250 Alguien que conocía a alguien de la universidad, escuchó que algún otro estaba trabajando para nosotros, 207 00:19:09,250 --> 00:19:13,834 y luego los amigos traían más amigos. 208 00:19:13,834 --> 00:19:17,375 Tuvimos cuarenta proyectos realizándose en cierto punto. 209 00:19:17,375 --> 00:19:21,667 Lo cual significaba cuarenta equipos de cuatro a seis miembros cada uno. 210 00:19:21,667 --> 00:19:29,375 De diez a quince de estos eran juegos originales y el resto eran portados. 211 00:19:31,792 --> 00:19:35,042 Ami, he descubierto un documento llamado la lista CoCom 212 00:19:35,042 --> 00:19:42,334 que contenía todos los ordenadores que los países occidentales no vendían ni permitían llevar a los países socialistas. 213 00:19:42,334 --> 00:19:47,000 Incluso entonces, el desarrollo de juegos necesitaba ordenadores por lo que existía demanda. 214 00:19:47,000 --> 00:19:52,918 Yo mismo saqué de contrabando una máquina del Reino Unido que figuraba en la lista CoCom 215 00:19:52,918 --> 00:19:58,000 Y estuve en peligro real de ser arrestado si era descubierto. 216 00:19:58,000 --> 00:20:06,250 El miedo real vino cuando yo estaba de pie en el aeropuerto de Heathrow con mi maleta y Robi Stein llegó y me dijo: 217 00:20:06,250 --> 00:20:11,501 "Hasta que llegemos a Budapest, tú y yo no nos conocemos. ¿De acuerdo?" 218 00:20:11,501 --> 00:20:14,000 Entonces me entraron nauseas. 219 00:20:14,000 --> 00:20:19,834 Ni siquiera habiamos considerado lo que podría haber sucedido si alguien hubiese hecho algunas preguntas serias. 220 00:20:19,834 --> 00:20:27,417 Y, por supuesto, Novotrade nos ayudaba completamente en esto, eran nuestros cómplices en el delito. 221 00:20:27,417 --> 00:20:32,876 Estoy segurísimo de que podríamos habernos puesto en el punto de mira de la CIA por esto. 222 00:20:32,876 --> 00:20:39,042 Incluso las cosas que no estaban en la lista CoCom eran difíciles de traer. 223 00:20:39,042 --> 00:20:42,501 El gobierno sólo apoyaba importaciones del este. 224 00:20:42,501 --> 00:20:47,834 Así es que cualquier cosa que llegase a Hungría era traido por medio de la importación de bolsillo, 225 00:20:47,834 --> 00:20:52,125 el contrabando, simplemente aparecía de la nada. 226 00:20:52,125 --> 00:20:56,667 Eran clasificados como sensibles a la luz brillante y traidos de noche. Los de las aduanas miraban para otro lado. 227 00:20:56,667 --> 00:21:03,292 Llegué a conocer a unos excelentes oficiales de aduanas que estaban encantados con el desarrollo de juegos en Hungría. 228 00:21:03,292 --> 00:21:09,542 Así que hubo muchos momentos en los que enchufábamos un C64 y un televisor 229 00:21:09,542 --> 00:21:13,584 en la oficina de aduanas y echábamos algunas partidas con ellos. 230 00:21:14,584 --> 00:21:19,292 No era sólo la experiencia del contrabando de computadoras en Hungría lo que parecía un juego de aventuras. 231 00:21:19,292 --> 00:21:25,959 Conseguir sacar software de juegos fuera del país y llevarlo a los distribuidores extranjeros también era cosa de película de espías. 232 00:21:25,959 --> 00:21:29,667 No podías simplemente meter en una carta una cinta con el juego. 233 00:21:29,667 --> 00:21:34,375 Un departamento del gobierno tenía que llegar y ponerle un sello que decía que era secreto. 234 00:21:34,375 --> 00:21:37,834 Por supuesto ellos no tenían ni idea de lo que había en la cinta 235 00:21:37,834 --> 00:21:42,751 pero sólo nos permitían enviarla una vez tuviera el sello en el sobre. 236 00:21:42,751 --> 00:21:46,792 Solían pararme algunas veces intentando salir de Hungría con esas casetes. 237 00:21:46,792 --> 00:21:51,501 Los guardas fronterizos ponían las casetes en una máquina y lo que escuchaban era bip-bip-bip bip-bip... 238 00:21:51,501 --> 00:21:57,792 Y entonces pensaban que yo era algún tipo de espía tratando de sacar información secreta de Hungría. 239 00:21:57,792 --> 00:22:02,918 Era muy gracioso porque no tenían ni idea. Realmente, nadie sabía nada de juegos de ordenador en aquellos días. 240 00:22:04,167 --> 00:22:08,709 Lo que aquí veo, Ami, es que, incluso cuando una computadora era borrada de la lista CoCom, 241 00:22:08,709 --> 00:22:11,792 ello no significaba que pudiera ser vendida inmediatamente en Hungría. 242 00:22:11,792 --> 00:22:19,542 Tuve que sobornar a la delegación de comercio británico dos o tres veces 243 00:22:19,542 --> 00:22:26,292 para que me dieran permiso para importar C64s a Hungría. 244 00:22:26,292 --> 00:22:30,250 Yo fui la única persona que obtuvo dicho permiso 245 00:22:30,250 --> 00:22:34,334 y la única persona que importaba C64s. 246 00:22:34,334 --> 00:22:38,125 Ni siquiera Novotrade tenía derechos comerciales independientes para negociar con el extranjero. 247 00:22:38,125 --> 00:22:41,292 No podías importar cosas. No podías adquirir hardware de esa manera. 248 00:22:41,292 --> 00:22:49,334 Sólo podías importar una cantidad limitada... cien, doscientas, trescientas máquinas a Hungría. 249 00:22:49,334 --> 00:22:56,792 Gábor Rényi y Metrimpex recibirían los ordenadores juntos y los distribuirían en Hungría. 250 00:23:10,375 --> 00:23:16,626 Comparado con un Commodore 64, el procesador de un teléfono móvil es mil veces más rápido. 251 00:23:16,626 --> 00:23:22,125 Y ni mencionemos la capacidad de memoria porque estaría sobre cien mil veces más. 252 00:23:22,125 --> 00:23:27,250 Y ese era el mundo en el cual debíamos crear juegos 253 00:23:27,250 --> 00:23:30,501 que fuesen a la vez jugables y espectaculares. 254 00:23:30,501 --> 00:23:35,417 Cuando empezamos a trabajar con un Commodore 64, realmente no existía software para Commodore 64. 255 00:23:35,417 --> 00:23:37,417 Todo era totalmente nuevo. 256 00:23:37,417 --> 00:23:41,709 Teníamos que averiguarlo todo nosotros mismos. 257 00:23:41,709 --> 00:23:45,125 No había nadie a quien acudir. 258 00:23:45,125 --> 00:23:48,792 Simplemente debías entender lo que pasaba y desde ese punto eran puras matemáticas. 259 00:23:48,792 --> 00:23:52,792 En máquinas más pequeñas, debíamos apartar el núcleo entero 260 00:23:52,792 --> 00:23:57,167 y controlar todas las cosas nosotros mismos... Puertos de entrada/salida, píxeles de la pantalla... 261 00:23:57,167 --> 00:24:00,459 Así fuimos capaces de lograr cosas que el sistema por sí mismo era incapaz de hacer. 262 00:24:00,459 --> 00:24:08,083 Creamos una demo que mostraba que era posible hacer un horizonte moviéndose a pantalla completa en el C64. 263 00:24:08,083 --> 00:24:14,083 Nos habría gustado realmente hacer un simulador de vuelo o un juego de simulación espacial. 264 00:24:14,083 --> 00:24:20,250 Realmente no sabíamos que eso fuera imposible porque los ingenieros de Commodore nos habían dicho 265 00:24:20,250 --> 00:24:27,375 que la máquina no era capaz de hacerlo y les respondimos enviándoles una demo que mostraba como lograrlo. 266 00:24:27,375 --> 00:24:33,292 Si no tienes miedo, a veces puedes hacer cosas que otros consideran imposibles. 267 00:24:33,292 --> 00:24:39,542 Así es que hubo cosas que hicimos porque no sabíamos que eran imposibles. 268 00:24:39,542 --> 00:24:47,042 Estos chicos que trabajaban en el estudio de juegos eran genios. Sin exagerar. Sin excepciones. 269 00:24:47,042 --> 00:24:52,042 Nada era imposible para ellos. 270 00:24:52,042 --> 00:24:57,083 Escribimos una tonelada de código. Cantidades enormes. Y es una de esas cosas donde la gente seguía diciendo 271 00:24:57,083 --> 00:25:02,250 que era imposible hacer esto en seis meses o un año por más tiempo que tuviéramos 272 00:25:02,250 --> 00:25:04,250 pero lo hicimos de todos modos. 273 00:25:04,250 --> 00:25:09,125 Un día nos reunimos con la junta de Commodore, el legendario Jack Tramiel incluido. 274 00:25:09,125 --> 00:25:13,959 Una de las razones por las que vino a Budapest era nuestra demo de movimiento horizontal. 275 00:25:13,959 --> 00:25:19,292 En las primeras fases, hicimos cosas donde el programa se modificaba a sí mismo durante la partida. 276 00:25:19,292 --> 00:25:22,000 No los datos, el propio código. 277 00:25:22,000 --> 00:25:27,000 Simplemente no cabía en los 64Kb del Commodore y no hubo otra forma de implementar el juego. 278 00:25:27,000 --> 00:25:31,167 En cuanto un nivel terminaba, y ya no era necesitado, lo modificábamos. 279 00:25:31,167 --> 00:25:36,417 Era absurdo. No se suponía que podía hacerse pero debíamos hacerlo y lo hicimos. 280 00:25:36,417 --> 00:25:41,626 Era como el salvaje oeste. Conquistábamos nuevo territorio. Dictábamos las reglas conforme avanzábamos. 281 00:25:41,626 --> 00:25:45,125 Fue un momento en nuestras vidas donde no teníamos miedo de nada. 282 00:25:45,125 --> 00:25:50,375 Es una experiencia fantástica cuando consideras algo imposible pero decides hacerlo de todos modos. 283 00:25:50,375 --> 00:25:53,334 No puedes hacerlo pero lo harás. ¿Pero cómo? 284 00:25:53,334 --> 00:25:56,501 No sabíamos qué era lo que no sabíamos. Así es que empezamos con cosas 285 00:25:56,501 --> 00:25:59,667 que nunca habrían sido hechas si hubieramos sabido más sobre ellas. 286 00:26:06,292 --> 00:26:13,459 Alquilamos apartamentos para esos equipos de desarrollo y se mudaban allí, vivían allí, trabajaban allí. 287 00:26:13,459 --> 00:26:18,834 Prácticamante no veían a otros seres humanos. 288 00:26:18,834 --> 00:26:24,334 Un día cualquiera era así de interesante: Te levantabas temprano, es decir a las 11 o 12 de la mañana. 289 00:26:24,334 --> 00:26:30,709 Desayuno, ducha rápida... Y entonces te sientas frente al ordenador 290 00:26:30,709 --> 00:26:36,083 pensando: "Voy a comprobar esto muy rápido". 291 00:26:36,083 --> 00:26:41,501 Súbitamente, ya son las 10 u 11 de la noche y sigues sin terminar lo que fuera "esto" 292 00:26:41,501 --> 00:26:47,125 pero tienes mucha hambre, por lo que sales a cenar sobre la medianoche. 293 00:26:47,125 --> 00:26:51,709 Trabajábamos. Y a las 4 de la noche el panadero abría con nosotros. 294 00:26:51,709 --> 00:26:55,918 Nos daba la primera hornada con la pala de hornear. 295 00:26:55,918 --> 00:27:01,042 Era gratis pero estaba tan caliente que teníamos que hacer malabares de camino a casa. 296 00:27:01,042 --> 00:27:06,626 Tuve un desarrollador que tenía una fecha tope muy apretada por lo que vivía en su oficina. 297 00:27:06,626 --> 00:27:11,918 Dormía allí, comía allí, se bañaba allí, se cepillaba los dientes allí... 298 00:27:11,918 --> 00:27:17,375 Así durante tres meses. Salió a beber quizá un par de veces. 299 00:27:17,375 --> 00:27:24,417 Todo el mundo que estaba involucrado ponía su corazón en esto. 300 00:27:24,417 --> 00:27:31,292 Eso significaba abandonar tu vida privada. A veces, no ducharte durante una semana... 301 00:27:31,292 --> 00:27:37,501 Era casi como bandas punk en garajes. 302 00:27:37,501 --> 00:27:43,709 Casi siempre dormíamos al lado de los ordenadores. Había momentos en los que dormíamos mientras los programas compilaban. 303 00:27:43,709 --> 00:27:52,918 Nuestros oídos nos avisaban cuando la compilación terminaba. La unidad hacía ese pequeño ruidito cuando el cabezal se movía. 304 00:27:52,918 --> 00:27:58,709 Nos despertábamos con eso. Sabiendo que había más cosas que hacer. 305 00:27:58,709 --> 00:28:04,000 También jugábamos mucho. En ocasiones echábamos unas cuantas buenas partidas 306 00:28:04,000 --> 00:28:09,542 que iban en detrimento al desarrollo. Street Fighter II era lo mejor de lo mejor, de verdad. 307 00:28:09,542 --> 00:28:13,459 No podíamos parar hasta que todos nos habíamos vuelto buenos en eso. 308 00:28:13,459 --> 00:28:16,542 No teníamos teléfonos. Así que una vez mi novia apareció después de unos cuantos días 309 00:28:16,542 --> 00:28:18,834 preguntándose dónde estaba yo. 310 00:28:18,834 --> 00:28:26,042 Generalmente, o tienes una novia o esposa fantástica o estás solo. Sin ninguna relación. 311 00:28:32,417 --> 00:28:37,584 Nuestra motivación inicial era crear el mejor juego hecho nunca. Uno del que todos hablarían. 312 00:28:37,584 --> 00:28:44,042 La oportunidad de conseguir un montón de dinero estaba frente a nosotros. Mirabas todos los Porsches, 313 00:28:44,042 --> 00:28:51,167 leías los artículos sobre el mercado mundial, pero nadie pensaba que de verdad fuera posible en Hungría. 314 00:28:51,167 --> 00:28:56,918 Aún así, fue algo grande ser parte de una cosa que fue genial, internacionalmente. 315 00:28:56,918 --> 00:29:01,959 Muy pocos de nosotros lo hicimos por el dinero. Realmente no recuerdo a ninguno de mi grupo de compañeros 316 00:29:01,959 --> 00:29:06,209 que lo hiciese porque creyera que iba a ser algo realmente lucrativo. 317 00:29:06,209 --> 00:29:13,250 Teníamos esta sensación de que estábamos progresando ilimitadamente, yendo adelante año tras año, y que esto nunca terminaría. 318 00:29:13,250 --> 00:29:18,792 Ese mundo era nuestro. Por supuesto, esto iba muy en contra de nuestro entorno. 319 00:29:18,792 --> 00:29:24,375 Ser capaces de desarrollar los mismos juegos que estábamos jugando y comprando. Bueno, robando, 320 00:29:24,375 --> 00:29:28,125 ya que era la única opción en ese tiempo. 321 00:29:28,125 --> 00:29:33,334 O, simplemente, participar en la industría de la Hungría socialista. Suponía una enorme motivación para nosotros. 322 00:29:33,334 --> 00:29:38,626 Siempre era un triunfo hacer alguna cosa que sorprendiese a los occidentales. 323 00:29:38,626 --> 00:29:43,459 Todo el mundo se sentía atraído por la idea de intentar hacer algo 324 00:29:43,459 --> 00:29:47,083 que empujara hacia adelante sus propios límites. 325 00:29:47,083 --> 00:29:52,417 Solamente era yo, el trabajo, y la máquina. Si algo salía mal sólo podía autoculparme. 326 00:29:52,417 --> 00:29:56,250 Solamente podía regañarme a mí mismo. Y, si conseguía terminarlo, 327 00:29:56,250 --> 00:30:02,751 entonces cualquier otro sólo podría intentar reproducirlo. Era sensacional, 328 00:30:02,751 --> 00:30:05,959 como si ganara las olimpiadas. 329 00:30:05,959 --> 00:30:10,542 No queríamos cambiar el mundo sino solamente ser útiles. 330 00:30:10,542 --> 00:30:13,918 Adecuarse, mejorar, proseguir adelante. 331 00:30:15,501 --> 00:30:18,375 Ami, aquí tengo el informe financiero de los desarrolladores. 332 00:30:18,375 --> 00:30:22,584 Basándome en ello, parece que los pagos eran infrecuentes y de cantidades variables. 333 00:30:22,584 --> 00:30:28,375 A veces les pagaban una cantidad fija al mes pero en otros casos sólo recibían royalties. 334 00:30:28,375 --> 00:30:34,125 Esto significaba algunas veces que apenas ganarían nada y que otras obtendrían beneficios que batirían records. 335 00:30:34,125 --> 00:30:40,375 Hay algo, sin duda, muy interesante. Los beneficios de los juegos vendidos en occidente se pagaban a los desarrolladores en dólares. 336 00:30:40,375 --> 00:30:43,250 Lo cual les concedía serios privilegios por aquel entonces. 337 00:30:43,250 --> 00:30:49,792 No podías comprar dólares aquí. En lugar de eso, cuando ganabas dólares americanos con tu trabajo, 338 00:30:49,792 --> 00:30:54,626 no tenías por qué cambiarlos por forintos. 339 00:30:54,626 --> 00:31:01,000 Cuando te estaban pagando con moneda extranjera, eso te abría puertas, como las tiendas de moneda extranjera 340 00:31:01,000 --> 00:31:06,292 a las que sólo los líderes del partido y los empleados de las embajadas 341 00:31:06,292 --> 00:31:11,751 (que también percibían sus salarios en moneda extranjera) podían entrar. 342 00:31:11,751 --> 00:31:15,667 También se las llamaba "tiendas de diplomáticos". 343 00:31:15,667 --> 00:31:24,542 Cuando entrabas en una de esas tiendas con dólares, sentías como si finalmente hubieras llegado al oeste. 344 00:31:24,542 --> 00:31:28,626 Podías comprar bebidas, televisores, 345 00:31:28,626 --> 00:31:33,667 todo lo que el húngaro corriente no podía conseguir. 346 00:31:33,667 --> 00:31:39,000 Había listas de espera de entre seis y ocho años para comprar un coche, lo cual es hoy inconcebible. 347 00:31:39,000 --> 00:31:44,501 En la tienda de dólares eran tres meses si pagabas en moneda extranjera, etcétera. 348 00:31:44,501 --> 00:31:49,375 Al final de los años ochenta, me había comprado un Ford Mustang con el dinero que gané. 349 00:31:52,209 --> 00:31:55,918 Misión Cumplida 350 00:32:07,083 --> 00:32:12,626 Ami, estoy en un antiguo laberinto, aventurándome a explorar "la edad de oro" de Novotrade. 351 00:32:12,626 --> 00:32:18,918 Entre 1985 y 1988, unos cuantos títulos exitosos salieron de manos de desarrolladores húngaros. 352 00:32:18,918 --> 00:32:23,459 Estos incluían el juego oficial del Tour de Francia, donde tenías que mover el joystick como un loco 353 00:32:23,459 --> 00:32:26,667 para mover y controlar la bicicleta virtual al mismo tiempo. 354 00:32:26,667 --> 00:32:31,083 Y también "Alternative World Games", donde los usuarios competían en eventos de carreras de sacos de basura 355 00:32:31,083 --> 00:32:34,542 mientras llevaban unos platos y corrían hasta una pared. 356 00:32:34,542 --> 00:32:39,083 El mayor éxito fue un juego de un laberinto 3D en primera persona llamado Scarabeus. 357 00:32:39,083 --> 00:32:43,792 Csaba Nagy fue quien creó el laberinto tridimensional en Scarabeus. 358 00:32:43,792 --> 00:32:47,584 Todo el mundo decía que era imposible en el Commodore 64. 359 00:32:47,584 --> 00:32:52,959 Los laberintos son un elemento básico de diseño de juegos. Quieres hacer un laberinto 360 00:32:52,959 --> 00:33:00,876 pero entonces piensas... "Bien, pero no vamos a hacer un comecocos, que también es un laberinto, sino que estaremos dentro" 361 00:33:00,876 --> 00:33:07,292 Una noche soñó la manera de hacerlo. Al día siguiente lo hizo 362 00:33:07,292 --> 00:33:11,584 y escribió el juego alrededor de ello. 363 00:33:11,584 --> 00:33:20,167 No sé si alguien habría hecho un laberinto tridimensional antes que nosotros. 364 00:33:20,167 --> 00:33:27,751 Lo que realmente impresionó a la gente fue el sonido que metimos en el juego. 365 00:33:35,292 --> 00:33:39,792 La atmósfera más realista y fascinante que jamás había encontrado. 366 00:33:39,792 --> 00:33:44,792 Los mejores y más apropiados sonidos jamás programados en un Commodore 64. 367 00:33:44,792 --> 00:33:48,542 Esta es la mejor aventura arcade del año. 368 00:33:48,542 --> 00:33:52,584 Nunca había jugado a nada como Scarabeus antes. 369 00:33:53,000 --> 00:33:58,083 Me he topado con un blog del milenio pasado que describe otro éxito húngaro. 370 00:33:58,083 --> 00:34:02,542 La segunda parte de la saga "Impossible Mission", publicada por la compañía americana Epyx, 371 00:34:02,542 --> 00:34:04,751 también fue producida por Novotrade. 372 00:34:04,751 --> 00:34:08,125 La primera parte fue reconocida como el juego del año por varias revistas. 373 00:34:08,125 --> 00:34:13,125 Claramente, los americanos confiaban en los desarrolladores húngaros si les estaban pidiendo producir una secuela. 374 00:34:13,125 --> 00:34:17,876 Nos enviaron a un chico americano de control de calidad. 375 00:34:17,876 --> 00:34:23,250 Recuerdo esto porque tenía un nombre realmente gracioso: Alan Dangerfield. 376 00:34:23,250 --> 00:34:28,334 Simplemente se sentaba y jugaba, era increible, jugando todo el tiempo. 377 00:34:28,334 --> 00:34:33,792 Creo que habrá más y más juegos hechos en Hungría. 378 00:34:33,792 --> 00:34:39,250 Este juego tiene un gran nivel de calidad. Los programadores son muy profesionales. 379 00:34:39,250 --> 00:34:43,792 Ha sido un placer trabajar con ellos desde el primer día. Todo ha ido como la seda. 380 00:34:44,876 --> 00:34:49,751 Impossible Mission 2 - ¿El segundo mejor juego de todos los tiempos? 381 00:34:49,751 --> 00:34:53,334 Lo he jugado más de lo que he jugado a cualquier otro en años. 382 00:34:53,334 --> 00:34:57,918 Un desafío mayor del que cualquier juego de plataformas te haya dado antes. 383 00:34:57,918 --> 00:35:03,000 Una secuela más soberbia de lo que cualquiera habría esperado. 384 00:35:04,667 --> 00:35:10,501 Ami, me parece que, en los ochenta, había unas siete u ocho computadoras diferentes circulando en el mercado. 385 00:35:10,501 --> 00:35:14,584 No es de extrañar que Novotrade obtuviera numerosos contratos para portar juegos a diferentes sistemas. 386 00:35:14,584 --> 00:35:21,959 Suena fácil portar un juego de una plataforma a otra. Una de las plataformas, en aquel tiempo, eran las máquinas arcade. 387 00:35:21,959 --> 00:35:28,918 Así es que lo que pasaba era que llegaba un camión y nos traía esa máquina arcade ajustada para jugar gratis. 388 00:35:28,918 --> 00:35:36,834 Págabamos a un par de chavales para que jugaran 5 vidas a Star Wars y ellos nos enseñaban lo que iba pasando. 389 00:35:36,834 --> 00:35:40,417 Estábamos desarrollando, no teníamos tiempo para analizar juegos. 390 00:35:40,417 --> 00:35:47,042 Así que de tanto en tanto una camioneta aparecía, la gente debía pensar que éramos un casino o unos recreativos, 391 00:35:47,042 --> 00:35:50,792 y nos traía máquinas como Indiana Jones. 392 00:35:52,626 --> 00:35:57,626 Gracias a Robert Stein, los húngaros fueron de los primeros que empezaron a desarrollar para Atari ST. 393 00:35:57,626 --> 00:36:04,792 La compañía británica System 3 contrató a Novotrade para portar uno de sus juegos más exitosos, International Karate, a esta nueva plataforma. 394 00:36:04,792 --> 00:36:10,334 La versión para Atari del título era tan asombrosa que, despues, Atari utilizó el juego en sus anuncios. 395 00:36:10,334 --> 00:36:16,834 Por cualquier razón, Robert consiguió traer hardware de Atari ST a Hungría 396 00:36:16,834 --> 00:36:23,584 y fue probablemente uno de los primeros equipos de desarrollo con el que nos sentíamos seguros de que podrían desarrollar para Atari ST. 397 00:36:23,584 --> 00:36:28,667 Hicieron la que creo que fue la mejor conversión, Internacional Karate, en el ST. 398 00:36:28,667 --> 00:36:33,375 Mirábamos el juego original e intentábamos copiarlo. 399 00:36:33,375 --> 00:36:39,000 Supongo que los músicos en esos tiempos empezaban sus carreras de ese modo, 400 00:36:39,000 --> 00:36:43,375 mirando el original pero tratando de mejorarlo. 401 00:36:43,375 --> 00:36:48,792 Fue un trabajo fantástico. Los gráficos eran muy... muy bonitos. 402 00:36:48,792 --> 00:36:53,334 Todos los gráficos se hicieron en Hungría y todo el código de hizo en Hungría. 403 00:36:56,000 --> 00:36:59,918 Misión Cumplida 404 00:37:07,542 --> 00:37:15,501 El juego más famoso y más conocido en Europa de la era del Commodore 64 fue Last Ninja. 405 00:37:15,501 --> 00:37:19,083 Uno del que también salieron secuelas. 406 00:37:19,083 --> 00:37:28,000 Según Mark Cale, jefe de System 3, que también diseñó el juego original, este fue el mayor bestseller de la época, 407 00:37:28,000 --> 00:37:34,417 alcanzando varios millones de unidades vendidas entre todas las plataformas. 408 00:37:34,417 --> 00:37:40,042 Estamos hablando de un juego de acción-aventura, que no es que fuera un nuevo género 409 00:37:40,042 --> 00:37:44,792 sino algo que ya existía desde hacía unos cuantos años. 410 00:37:44,792 --> 00:37:50,876 Lo que hizo especial a este juego fue la asombrosa presentación audiovisual 411 00:37:50,876 --> 00:37:57,167 que aprovechaba las capacidades de video y sonoras del Commodore 64 al máximo absoluto. 412 00:37:57,167 --> 00:38:08,792 Con mi perra detective Lola, he averiguado que la calidad del juego era debida, sobre todo, a los desarrolladores húngaros. 413 00:38:08,792 --> 00:38:15,709 Había un equipo aquí llamado Softview, parte de Novotrade. 414 00:38:15,709 --> 00:38:24,918 Los británicos contrataron a Softview para desarrollar el juego y continuaron enviándoles partes, obteniendo opiniones sobre el juego. 415 00:38:24,918 --> 00:38:36,459 Los gráficos y el sonido fueron hechos por británicos pero los fundamentos los estableció Softview. 416 00:38:36,459 --> 00:38:43,959 La historia tuvo un triste final cuando System 3 apartó al equipo húngaro del desarrollo 417 00:38:43,959 --> 00:38:48,042 y terminaron el juego ellos mismos. 418 00:38:50,709 --> 00:38:57,709 En aquel tiempo, lo que fue realmente extraordinario era que hubiera un equipo de programadores en Hungría. 419 00:38:57,709 --> 00:39:03,667 Generalmente, los desarrolladores del Reino Unido eran programadores individuales 420 00:39:03,667 --> 00:39:07,125 que trabajaban en sus dormitorios programando juegos. 421 00:39:07,125 --> 00:39:10,959 Así que no había nada profesional establecido, con estudios, 422 00:39:10,959 --> 00:39:15,751 y esta fue la primera vez que nos encontramos con algunos equipos de desarrollo. 423 00:39:15,751 --> 00:39:21,918 Y los dos juegos con los que empezamos fueron Bangkok Knights y Last Ninja. 424 00:39:22,876 --> 00:39:26,876 Novotrade contrató al estudio Softview dirigido por Ferenc Ruzsa. 425 00:39:26,876 --> 00:39:29,042 Ruzsa ya había hecho juegos para Novotrade. 426 00:39:29,042 --> 00:39:34,959 Él fue uno de los primeros en desarrollar un auténtico 3D para el Commodore 64. Era un simulador de kayak. 427 00:39:34,959 --> 00:39:40,542 Pero no tenía ni idea de las cosas japonesas que habían calado en la cultura popular occidental. 428 00:39:40,542 --> 00:39:44,250 Nadie había escuchado antes la palabra "ninja". 429 00:39:44,250 --> 00:39:48,167 Como mucho, pensábamos que era alguna cosa japonesa parecida al judo. 430 00:39:48,167 --> 00:39:53,876 Eso era tanto como lo que la gente corriente sabía sobre ello y nosotros ni siquiera éramos gente corriente, sólo matemáticos. 431 00:39:53,876 --> 00:39:58,918 Entonces fue cuando aprendí la palabra "nunchaku" y aquella otra cosa que se lanzaba, 432 00:39:58,918 --> 00:40:04,209 que se me ha olvidado como se llama. Nos quedábamos mirando como volaba. 433 00:40:04,209 --> 00:40:09,918 Así es que vimos un montón de películas. Y nos dimos cuenta de que realmente nos gustaba el estilo 434 00:40:09,918 --> 00:40:14,834 pero no estábamos seguros de como podríamos trasladarlo al ordenador. 435 00:40:14,834 --> 00:40:19,918 Sin embargo, comprendimos lo que había de especial en esto y nos figuramos los utensilios que podríamos 436 00:40:19,918 --> 00:40:24,167 proveer a los jóvenes en el oeste, que realmente sabían lo que era un ninja, 437 00:40:24,167 --> 00:40:29,459 como aquella cosita que lanzaba al suelo y lo hacia desaparecer en una nube de humo, esa clase de cosas. 438 00:40:29,459 --> 00:40:33,626 Nos sentamos, escuchamos todas las ideas, las escribimos en un papel, 439 00:40:33,626 --> 00:40:38,000 y así fue como el proyecto comenzó. Era julio de 1986. 440 00:40:39,292 --> 00:40:43,667 Ami, veo que la fecha de entrega, como en la mayoría de los proyectos de desarrollo, era muy ajustada. 441 00:40:43,667 --> 00:40:48,167 Querían que el título estuviera preparado para las fechas de vacaciones en varias plataformas a la vez. 442 00:40:48,167 --> 00:40:54,459 Esta fue la primera vez que tuvimos que trabajar en múltiples plataformas al mismo tiempo 443 00:40:54,459 --> 00:41:01,375 y nos dimos cuenta de que no podíamos usar el código máquina para esto. 444 00:41:01,375 --> 00:41:07,459 Creamos nuestro propio lenguaje de programación que más tarde usamos para el desarrollo. 445 00:41:07,459 --> 00:41:13,834 El código máquina no era viable porque cada máquina tiene su propia lógica. 446 00:41:13,834 --> 00:41:17,542 Ninguna tenía el mismo procesador. 447 00:41:17,542 --> 00:41:24,209 Necesitábamos un lenguaje de alto nivel que hiciera posible una forma más conveniente de programación 448 00:41:24,209 --> 00:41:31,167 pero que ese lenguaje estuviera lo más cerca posible al código máquina de forma que las rutinas que escribiéramos 449 00:41:31,167 --> 00:41:36,542 pudieran funcionar en estas plataformas sin apenas pérdida de eficiencia. 450 00:41:36,542 --> 00:41:41,709 Así es que tomamos un lenguaje llamado Forth como plantilla. 451 00:41:41,709 --> 00:41:48,042 Leímos un libro para comprender más o menos como funcionaba y creamos un lenguaje similar propio. 452 00:41:48,042 --> 00:41:52,250 Fue como el principio de un intento de crear una metodología realmente interesante. 453 00:41:52,250 --> 00:41:57,459 Este era un tipo de filosofía del desarrollo que terminaría siendo el futuro. 454 00:42:03,584 --> 00:42:08,250 Crearon un sistema que fue revolucionario. Consistía en intentar hacer bloques, 455 00:42:08,250 --> 00:42:12,542 bloques de alta resolución, unidos para crear pantallas de alta resolución. 456 00:42:12,542 --> 00:42:19,292 En esa etapa lo que podíamos intentar hacer era crear gráficos impactantes, 457 00:42:19,292 --> 00:42:23,501 usando este nuevo concepto de construir bloques de alta resolución, 458 00:42:23,501 --> 00:42:26,167 y así nació el Integrador. 459 00:42:26,167 --> 00:42:31,375 La parte más difícil era la rutina para dibujar los fondos, 460 00:42:31,375 --> 00:42:34,751 a la que llamamos el Integrador. 461 00:42:34,751 --> 00:42:41,083 Sólo podíamos permitirnos una secuencia de carga por cada nivel 462 00:42:41,083 --> 00:42:46,959 así que, al empezar cada nivel del juego, cargábamos todas las imágenes en memoria. 463 00:42:46,959 --> 00:42:52,876 Con el fin de hacer los gráficos más variados, 464 00:42:52,876 --> 00:43:00,000 dibujamos pequeños trozos de gráficos y los reutilizábamos de varios modos. 465 00:43:00,000 --> 00:43:04,167 Teníamos una amplia variedad de combinaciones. 466 00:43:04,167 --> 00:43:08,584 Éramos capaces de colocarlos uno junto a otro, de manera que ambos desapareciesen, 467 00:43:08,584 --> 00:43:13,334 o uno sobre otro, o hacer uno transparente. 468 00:43:13,334 --> 00:43:20,292 De esa manera podías tomar un puñado de bambú y un montón de ramas rotas y crear un bosque entero con eso. 469 00:43:24,584 --> 00:43:30,542 Así es el aspecto que tenía el Integrador funcionando. Este era esencialmente el conjunto básico de imágenes del nivel de la mazmorra. 470 00:43:30,542 --> 00:43:34,334 Y aquí donde podías elegir las teselas básicas. 471 00:43:34,334 --> 00:43:39,834 Tenías muy pocas teselas, pero estas pocas piezas podían combinarse en cualquier número de formas. 472 00:43:39,834 --> 00:43:46,584 Esto nos dio la variedad y versatilidad que queríamos tener en este juego. 473 00:43:46,584 --> 00:43:51,959 Lo que tenía de especial este nivel era que queríamos mostrar tortura real, 474 00:43:51,959 --> 00:43:58,042 tener fuego en el caldero para que el verdugo remojara al prisionero. 475 00:43:58,042 --> 00:44:01,125 Sin embargo, el límite de la memoria hizo que esto no fuera posible. 476 00:44:03,209 --> 00:44:07,167 Las teselas que elegimos las podemos usar para añadirlas a un fondo aquí. 477 00:44:07,167 --> 00:44:13,667 Puedes posicionarlas colocándolas unas junto a otras. Aquí, allí, repetir. 478 00:44:13,667 --> 00:44:21,667 Si las pones unas junto a otras, o sobre otras, puedes más o menos crear el aspecto de cualquier nivel. 479 00:44:25,918 --> 00:44:30,125 No había mucho cuando estábamos... cuando empezamos en Hungría 480 00:44:30,125 --> 00:44:34,584 excepto un gran nombre y un concepto ambicioso. 481 00:44:34,584 --> 00:44:42,918 Por qué se llamaba Last Ninja, cual era su misión, quien era el enemigo final... 482 00:44:42,918 --> 00:44:47,876 todo eso nos lo dieron desde el principio. 483 00:44:47,876 --> 00:44:54,000 A la mayoría de los desarrolladores les gusta jugar. Son jugadores ávidos. 484 00:44:54,000 --> 00:45:00,667 Así que nos podíamos figurar lo que era bueno para un juego. 485 00:45:00,667 --> 00:45:06,709 Teníamos nociones para ello. Teníamos un montón de ideas. 486 00:45:06,709 --> 00:45:13,667 Odiábamos cuando un cliente especificaba con demasiada precisión lo que quería en un juego 487 00:45:13,667 --> 00:45:17,501 y yo no recuerdo que eso pasara en este caso. 488 00:45:17,501 --> 00:45:21,125 Todos en el equipo trabajamos juntos para diseñar el juego. 489 00:45:21,125 --> 00:45:26,542 No era la típica reunión creativa. No nos sentamos para sacar ideas. 490 00:45:26,542 --> 00:45:31,334 En lugar de eso, todos estaban trabajando y, cuando alguna cosa ya podía verse, 491 00:45:31,334 --> 00:45:34,834 todos echaban un vistazo y ninguno se quedaba callado. 492 00:45:34,834 --> 00:45:40,042 Simplemente lo miraban y alguna cosa se les ocurría sobre lo que sería posible. 493 00:45:40,042 --> 00:45:46,250 A veces, alguien decía alguna tontería como: "¿Y si un dragón apareciera volando?" 494 00:45:46,250 --> 00:45:52,167 Y otro le respondía: "Bueno, no podemos poner un dragón volando 495 00:45:52,167 --> 00:45:59,417 pero lo del dragón es bueno, podríamos hacer algo con eso, es técnicamente posible" 496 00:46:05,542 --> 00:46:09,751 Teníamos establecidos ciertos fundamentos. Necesitábamos un montón de cosas más 497 00:46:09,751 --> 00:46:13,709 pero teníamos una buena idea de como acabaría... De dónde queríamos llegar con esto. 498 00:46:13,709 --> 00:46:18,709 Sólo teníamos algunos niveles terminados pero estaban acabados completamente. 499 00:46:18,709 --> 00:46:26,626 Esto quería decir que el 95% del motor ya debía estar terminado porque de otro modo no habría funcionado. 500 00:46:26,626 --> 00:46:34,918 Tengo la sensación de que el primer nivel estaba totalmente terminado y unos dos o tres más estaban a medio 501 00:46:34,918 --> 00:46:40,125 y nunca llegamos a empezar el final. 502 00:46:40,125 --> 00:46:46,125 Nuestro progreso era, mayormente, fragmentos de un juego. 503 00:46:46,125 --> 00:46:51,042 Podías imaginar como llegaría a ser el juego todo junto 504 00:46:51,042 --> 00:46:55,792 pero no podías imaginar cuando estaría todo junto. 505 00:46:57,834 --> 00:47:02,167 La fase de desarrollo se tragó un montón de tiempo en la creación del lenguaje de programación único 506 00:47:02,167 --> 00:47:03,667 y también en el Integrador. 507 00:47:03,667 --> 00:47:07,792 También estaban desarrollando Bangkok Knights. Así es que empezaron a quedarse sin tiempo. 508 00:47:07,792 --> 00:47:12,918 La primera fecha de entrega pasó, luego la segunda, la tercera... y seguíamos diciendo: "¡La próxima semana! 509 00:47:12,918 --> 00:47:14,834 Así que la cosa empezó a pintar mal. 510 00:47:14,834 --> 00:47:22,042 Nuestro objetivo era sacarlo para múltiples plataformas y, aunque posiblemente habíamos hecho el mayor progreso en Commodore, 511 00:47:22,042 --> 00:47:28,417 con un no-sé-cuanto por ciento completado, no era esta la forma en que mirábamos el proyecto. 512 00:47:28,417 --> 00:47:33,792 No habíamos escrito nuestro propio lenguaje de programación por diversión. 513 00:47:33,792 --> 00:47:40,042 Si sólo hubiéramos querido sacarlo para Commodore, podríamos haberlo escrito en código máquina. 514 00:47:40,042 --> 00:47:43,959 No recuerdo ningún problema importante. 515 00:47:43,959 --> 00:47:49,292 Nada que nos hiciera decir "¡No! ¡Es el fin del mundo!" 516 00:47:49,292 --> 00:47:53,459 Estábamos sobrecualificados. 517 00:47:53,459 --> 00:47:59,876 La mayoría de mis colegas tenían grados en investigación matemática. 518 00:47:59,876 --> 00:48:06,876 No alcanzamos la fecha de entrega de Navidad. Tampoco las demás fechas de entrega... 519 00:48:06,876 --> 00:48:11,918 Así es que a finales de febrero del 87 520 00:48:11,918 --> 00:48:16,250 los británicos optaron por el cese de la cooperación. 521 00:48:16,250 --> 00:48:21,417 No entendían la jugabilidad, e intentar explicar como algo debía jugarse 522 00:48:21,417 --> 00:48:24,751 muchas veces se perdía en la traducción. 523 00:48:24,751 --> 00:48:31,459 Así es que dejamos atrás ambos proyectos 524 00:48:31,459 --> 00:48:35,542 y Robert y yo en ese momento habíamos establecido una relación muy fuerte 525 00:48:35,542 --> 00:48:38,834 y él fue muy bueno con nosotros, devolvió todo nuestro dinero. 526 00:48:38,834 --> 00:48:43,959 Trajimos a John Twiddy para terminar el proyecto. Robert y yo encontramos a John Twiddy 527 00:48:43,959 --> 00:48:46,751 y él terminó el proyecto. 528 00:48:46,751 --> 00:48:50,626 No había código que hubiera sido hecho por el equipo húngaro. 529 00:48:50,626 --> 00:48:54,417 Eran técnicamente muy muy buenos. 530 00:48:54,417 --> 00:48:59,042 Y, bien seguro, sin habérseles ocurrido la teoría del Integrador, 531 00:48:59,042 --> 00:49:01,918 The Last Ninja podría no haber existido 532 00:49:01,918 --> 00:49:07,584 porque una vez tuvimos las herramientas, que fueron producidas en Hungría, 533 00:49:07,584 --> 00:49:12,584 supimos como podríamos crear los gráficos con Hugh Reilly. Ese juego nunca habría llegado a existir, 534 00:49:12,584 --> 00:49:17,083 como sabes, sin la ayuda de Robert y su equipo. Nunca habría sucedido. 535 00:49:17,083 --> 00:49:24,000 Es difícil decir hasta qué punto el periodo conceptual con el equipo húngaro afectó al proyecto 536 00:49:24,000 --> 00:49:28,375 pero estoy seguro de que cambió el alma del juego... para bien. 537 00:49:45,876 --> 00:49:51,542 En el Reino Unido no teníamos competidores. Dominábamos el mercado. 538 00:49:51,542 --> 00:49:57,501 Estábamos simplemente esperando a los húngaros para producir software. 539 00:49:57,501 --> 00:50:00,250 Era un frenesí, como una fiebre del oro por el producto. 540 00:50:00,250 --> 00:50:02,918 No tuve problemas vendiéndolo. 541 00:50:02,918 --> 00:50:07,751 No porque yo fuera muy habilidoso sino porque era el único que vendía software. 542 00:50:07,751 --> 00:50:11,209 Éramos grandes porque los demás no eran grandes. 543 00:50:11,209 --> 00:50:14,918 Nos presentamos en América y fuimos a jugar con los chicos grandes. 544 00:50:14,918 --> 00:50:17,584 Fuimos a Epyx, Activision, a todos ellos, diciendo: 545 00:50:17,584 --> 00:50:19,417 "¡Hola! ¡Aquí estamos también nosotros, Andromeda Software!" 546 00:50:19,417 --> 00:50:25,459 Nunca sentí cobardía o timidez, así que entraba en alguna compañía americana y decía 547 00:50:25,459 --> 00:50:30,501 "¡Eh! ¡Tenemos software! ¿Interesados?" "¡Claro! A ver..." 548 00:50:31,834 --> 00:50:34,375 Supongo que Stein tampoco fue tímido en Japón. 549 00:50:34,375 --> 00:50:38,834 Fueron a las casas distribuidoras y les enseñaron lo buenos que eran sus juegos. 550 00:50:38,834 --> 00:50:44,918 Así que les mostrábamos un juego y lo chulo que era y otro juego más y lo chulo que era. 551 00:50:44,918 --> 00:50:49,542 Un vaquero cazando búfalos, un laberinto 3D, todo eso... 552 00:50:49,542 --> 00:50:54,501 Todo era superbrillante. Pensábamos que se volverían locos con ello. 553 00:50:54,501 --> 00:50:59,167 Pero sólo decían: "Bien. ¿Y alguna cosa para Nintendo?" 554 00:50:59,167 --> 00:51:04,959 Y respondíamos "Nada para Nintendo pero..." Y ellos decían: "Bien, volved cuando tengáis para Nintendo." 555 00:51:04,959 --> 00:51:13,292 Esto nos pasó cuatro o cinco veces. Después de lo cual pensamos "¡Maldición! ¿Por qué no tenemos juegos de Nintendo?" 556 00:51:13,292 --> 00:51:19,834 Así es que tratamos de negociar con Nintendo pero nos dijeron que así no era como funcionaba. Ellos no eran un sistema abierto. 557 00:51:19,834 --> 00:51:26,167 En vez de eso, Nintendo elegía cuatro, cinco, o seis socios entre varios candidatos. 558 00:51:26,167 --> 00:51:32,667 Entonces recibían kits de desarrollo dedicados... Y los demás podían irse al infierno, en términos de negocios. 559 00:51:32,667 --> 00:51:37,792 Así es que le dije a Robi... "Oye, vamos al bazar" (tienen un enorme bazar de electrónica en Akihabara) 560 00:51:37,792 --> 00:51:41,876 "Te voy a señalar unas cuantas cosas. Cómpralas para mí." 561 00:51:41,876 --> 00:51:48,375 Y, así, fuimos allá y yo dije "Dos de estas, dos de aquellas" y las trajimos a casa. 562 00:51:48,375 --> 00:51:54,000 Nintendo no mostraba ninguna intención de dejarnos entrar en su mundo 563 00:51:54,000 --> 00:52:01,584 porque era un jardín vallado con un montón de unidades vendidas y les preocupaba su mercado. 564 00:52:01,584 --> 00:52:08,542 Así es que dije: "Bien, si lo que de verdad quieren es Nintendo les vamos a dar Nintendo." 565 00:52:08,542 --> 00:52:14,918 Así que fuí a la fábrica de instrumentos de medición mecánica, a la unidad de telemática, 566 00:52:14,918 --> 00:52:21,209 porque conocía bien al ingeniero, ya que yo le había enseñado inglés, y le dije: 567 00:52:21,209 --> 00:52:27,334 "Laci, he traído una cosa. No tengo ni idea de lo que es. Los chips no tienen ni siquiera números encima." 568 00:52:27,334 --> 00:52:31,042 Obviamente querían asegurarse de que no pudiéramos ver nada. 569 00:52:31,042 --> 00:52:36,501 "Necesito que hagas ingeniería inversa con esto. Nos hace falta un entorno de desarrollo." Él dijo que sí. 570 00:52:36,501 --> 00:52:41,250 László Kalmár era el especialista en hardware de este proyecto. El tomó este cartucho de juego 571 00:52:41,250 --> 00:52:46,042 (no estaba ni siquiera en cinta) y comenzó a analizar la electrónica. 572 00:52:46,042 --> 00:52:53,334 Se dió cuenta de que habían usado métodos no estándar para crearlo y averiguó cuales eran esos métodos únicos. 573 00:52:53,334 --> 00:52:58,125 Fue capaz de sacar los bytes de datos del juego y su código del cartucho. 574 00:52:58,125 --> 00:53:02,209 Entonces nosotros, los chicos del software, fuimos a echar una mirada. 575 00:53:02,209 --> 00:53:07,417 Había llegado al punto en el que sabía cual era el chip de sonido y entonces fue cuando yo entré. 576 00:53:07,417 --> 00:53:11,751 Intentamos descifrarlo todo mirando ondas cuadradas con un osciloscopio. 577 00:53:11,751 --> 00:53:17,000 El chip de sonido era, por supuesto, sólo una parte. Estábamos mirando el sistema entero. 578 00:53:17,000 --> 00:53:21,375 El procesador, la RAM, como cargar desde el exterior. 579 00:53:21,375 --> 00:53:27,459 Y, por fin, despues de largos meses, tuvimos un entorno de desarrollo. 580 00:53:27,459 --> 00:53:31,834 Era un entorno de desarrollo muy húngaro... con cables y soldaduras y cinta aislante... 581 00:53:31,834 --> 00:53:37,709 Así es que fuimos de nuevo a negociar con Sony sobre Traffic y un montón de otros juegos potenciales. 582 00:53:37,709 --> 00:53:41,042 Y les enseñamos lo que teníamos. 583 00:53:41,042 --> 00:53:46,417 Y otra vez dijeron... "Ajá, ajá... ¿Tenéis algo para Nintendo?" "¡Lo tenemos! ¿Tenéis una máquina?" 584 00:53:46,417 --> 00:53:52,167 Los japoneses están entrenados para mostrar esta expresión sin emociones... Así que su reacción fue una escena memorable. 585 00:53:52,167 --> 00:53:54,292 Lo digo en serio. Esto hizo que todo mereciera la pena. 586 00:53:54,292 --> 00:53:58,626 No había barreras legales. Nintendo no tenía nada que decir de esto por lo que a mí me consta. 587 00:53:58,626 --> 00:54:03,501 Obviamente habían perdido el control de la situación en cuanto apareció un desarrollador independiente. 588 00:54:03,501 --> 00:54:09,292 Se empezó a extender por Europa la noticia de que los húngaros también hacían juegos para Nintendo. "¿Cómo diablos lo han hecho?" 589 00:54:09,292 --> 00:54:12,751 Cuando envíamos la primera demo a Konami, ellos tampoco podían entenderlo. 590 00:54:12,751 --> 00:54:15,918 "¿Cómo lo habéis hecho si no sois desarrolladores autorizados?" No. ¡No lo éramos! 591 00:54:15,918 --> 00:54:21,250 Novotrade consiguió una posición única con esto. Allí fue donde empezó su carrera con las consolas, hasta donde yo sé. 592 00:54:22,959 --> 00:54:24,876 Ami, voy de camino al garaje 593 00:54:24,876 --> 00:54:30,709 y ya empieza a tener sentido el por qué fue en Hungría donde cobraron vida estos fantásticos desarrollos en los ochenta. 594 00:54:30,709 --> 00:54:34,667 Parece ser que el Telón de Acero tuvo algunos efectos colaterales positivos. 595 00:54:34,667 --> 00:54:38,417 Y la presión soviética empezó a suavizarse justo en el momento adecuado. 596 00:54:38,417 --> 00:54:46,375 Comparados con los países vecinos, incluso dentro del sistema socialista, éramos mucho más flexibles. 597 00:54:46,375 --> 00:54:51,083 Éramos "el barracón más feliz". Podías viajar al extranjero, 598 00:54:51,083 --> 00:54:58,000 traer algunos Commodore 64s desmontados en la maleta o en el bolsillo, y montarlos en casa. 599 00:54:58,000 --> 00:55:03,584 Podías acceder a un montón de cosas que ni los soviéticos eran capaces de conseguir. 600 00:55:03,584 --> 00:55:08,709 En Moscú, sólo el nieto de Ligachov tenía un Commodore 64. 601 00:55:08,709 --> 00:55:13,542 El capitán Gujdi, un oficial de aduanas, se moría por ver que podríamos hacer 602 00:55:13,542 --> 00:55:21,167 con un ordenador que estaba en la lista CoCom y cómo serían publicados los juegos. 603 00:55:21,167 --> 00:55:26,459 Nos aconsejaba sobre como podríamos introducirlos y qué hacer. 604 00:55:26,459 --> 00:55:30,334 Todo el país estaba lleno de capitanes Gujdi. 605 00:55:30,334 --> 00:55:34,209 Mucho de esto era por causa de nuestro aislamiento. 606 00:55:34,209 --> 00:55:38,626 Como éramos una excepción dentro del sistema socialista 607 00:55:38,626 --> 00:55:45,083 se nos permitían ciertas cosas y sentíamos que podíamos hacer más, podíamos resaltar. 608 00:55:45,083 --> 00:55:50,501 No nos importaban los muros a nuestro alrededor. Éramos parte del mundo exterior. 609 00:55:50,501 --> 00:55:53,375 Estábamos más motivados. 610 00:55:53,375 --> 00:55:59,250 Los chavales de Europa Occidental tambíen estaban motivados pero no estaban tan hambrientos como nosotros. 611 00:55:59,250 --> 00:56:04,375 Teníamos mucha más hambre y eso es también cierto hoy. 612 00:56:04,375 --> 00:56:10,209 Veníamos de un país hambriento. Estábamos muy por detrás del modelo occidental de vida. 613 00:56:10,209 --> 00:56:16,959 Ellos tenían que hacer menos para mantener su estilo de vida, mientras que nosotros intentábamos alcanzarlo desde una distancia imposible. 614 00:56:16,959 --> 00:56:23,125 Estábamos mucho más interesados. Quizá precisamente porque no era una cosa normal 615 00:56:23,125 --> 00:56:28,959 el ir a una tienda y, simplemente, comprarlo. Esto lo hacía mucho más interesante. 616 00:56:28,959 --> 00:56:39,125 Podía sentirse que había un poder creativo oprimido en la gente. Un deseo de comunicarse. 617 00:56:39,125 --> 00:56:46,125 Son las limitaciones las que hacen distinguirse a los maestros. Teníamos todas esas barreras... 618 00:56:46,125 --> 00:56:53,417 No podíamos viajar, por lo tanto, sí, yo diría que había un deseo primordial de novedad. 619 00:56:53,834 --> 00:56:59,083 Ami, me dirijo a una granja de búfalos en la campiña con el Ford Mustang que encontré en el garaje. 620 00:56:59,083 --> 00:57:02,459 Allí es donde Laszlo Mero, uno de los creadores de Buffalo Roundup, 621 00:57:02,459 --> 00:57:07,375 me va a dar un poco más de información sobre lo que había detrás de estos éxitos húngaros. 622 00:57:12,584 --> 00:57:18,876 En 1991, Playboy (una publicación respetable, no sólo a causa de las respetables damas, sino por sus artículos) 623 00:57:18,876 --> 00:57:24,209 preguntó a Garry Kasparov por qué la Unión Soviética tenía tantos grandes maestros de ajedrez. 624 00:57:24,209 --> 00:57:27,834 Y él respondió: "¿Qué otra cosa se puede hacer aquí?" 625 00:57:27,834 --> 00:57:34,167 Y yo creo que es por eso por lo que Hungría tuvo tantos buenos desarrolladores de juegos antes del fin de la era comunista. 626 00:57:34,167 --> 00:57:36,792 Porque... ¿Qué otra cosa se podía hacer allí? 627 00:57:36,792 --> 00:57:40,918 Había mentes muy serias trabajando en esto. 628 00:57:40,918 --> 00:57:47,000 En América, no eran los mejores matemáticos y programadores a los que les gustaba programar, 629 00:57:47,000 --> 00:57:51,918 sino chavales en camisas de franela y sólo aquellos que tenían cierta sensibilidad para ello. 630 00:57:51,918 --> 00:57:58,417 En América, si tú querías que un matemático premiado trabajase en tu juego 631 00:57:58,417 --> 00:58:05,667 nunca lo conseguirías porque no podías permitírtelo y además seguro que tenía mejores cosas que hacer. 632 00:58:05,667 --> 00:58:09,167 En Hungría, aún podías hacerlo funcionar. 633 00:58:09,167 --> 00:58:14,042 Estábamos en una situación especial porque teníamos ingenieros graduados, 634 00:58:14,042 --> 00:58:20,000 académicos con permanencia, haciendo estas cosas. Lo cual usamos para rellenar lo que hiciera falta. 635 00:58:20,000 --> 00:58:23,876 Todos estaban volviéndose locos. Tenían tantos títulos y ecuaciones diferenciales. 636 00:58:23,876 --> 00:58:29,792 Cuando todo esto empezó, no necesitabas una gran inversión. Conseguimos de contrabando el C64, 637 00:58:29,792 --> 00:58:35,083 trabajamos con él, era la cosa perfecta para empezar con el capitalismo. 638 00:58:35,083 --> 00:58:38,709 Gábor Rényi se dio perfecta cuenta del hueco en el mercado 639 00:58:38,709 --> 00:58:45,667 y de que era capaz de exportar capital intelectual húngaro que fuera competitivo en el oeste. 640 00:58:45,667 --> 00:58:50,501 Cuando conseguimos el primer C64, Gábor Rényi entró 641 00:58:50,501 --> 00:59:00,042 (él siempre tenía grandes frases) y dijo que, para el año 2000, Hollywood se habría mudado a las computadoras. 642 00:59:00,042 --> 00:59:04,918 Era una predicción audaz. Falló por unos diez años. 643 00:59:04,918 --> 00:59:12,459 El desarrollo de software nos enseñó un montón de cosas. Nos abrió los ojos al mundo. 644 00:59:12,459 --> 00:59:17,584 La puerta de la despensa se había quedado abierta y miramos afuera. 645 00:59:17,584 --> 00:59:22,125 El mundo se abrió. Terriblemente. Se convirtió en un mundo diferente. 646 00:59:22,125 --> 00:59:27,834 Gábor Rényi hizo un gran trabajo. La delegación soviética llegó con grandes bolsas del centro comercial Corvin. 647 00:59:27,834 --> 00:59:32,459 Les importaba bien poco pero, aún así, les mostró todo. 648 00:59:32,459 --> 00:59:37,709 Les habló sobre "Operazie Nevozmozhno Dva", que era Impossible Mission 2. 649 00:59:37,709 --> 00:59:42,209 Lo miraron. Se fueron. No teníamos ni idea de por qué vinieron 650 00:59:42,209 --> 00:59:48,626 pero lo cierto es que esto contribuyó a conseguir el privilegio de ir a América sin ser molestados por nadie. 651 00:59:48,626 --> 00:59:53,709 El software fue nuestro pasaporte. 652 00:59:53,709 --> 00:59:59,542 Era muy emocionante. Era hermoso. Y creo que, debido al espíritu de la época, irreproducible. 653 00:59:59,542 --> 01:00:03,959 Lo que significaba, la ventana al mundo, era tremendamente importante. 654 01:00:03,959 --> 01:00:10,626 Era uno de los negocios más importantes de Novotrade aunque, probablemente, no el más importante. 655 01:00:10,626 --> 01:00:15,501 Pero, para nosotros, fue nuestra vida durante unos cuantos años. 656 01:00:15,501 --> 01:00:18,167 Estábamos haciendo algo único y especial y diferente... 657 01:00:18,167 --> 01:00:24,042 porque... todo el conjunto, en el que Robert jugó un importante papel en reunirlo, 658 01:00:24,042 --> 01:00:29,292 ya sabes, tuvo por consecuencia hacer un montón de juegos que de otra forma nunca habrían sido hechos 659 01:00:29,292 --> 01:00:33,501 y que tuvieron su sitio en la historia de la industria, 660 01:00:33,501 --> 01:00:37,083 no sólo en Hungría sino, ya sabes, en toda ella. 661 01:00:39,751 --> 01:00:43,501 Misión Cumplida. 662 01:00:53,667 --> 01:01:00,083 Novotrade América (que era esencialmente Novotrade Internacional) estaba creciendo con fuerza. 663 01:01:00,083 --> 01:01:07,959 La lideraba András Császár y todo su equipo trabajaba aquí, en Budapest. 664 01:01:07,959 --> 01:01:13,584 Después de un tiempo, nosotros como inversores lo habíamos dejado 665 01:01:13,584 --> 01:01:20,709 y ellos siguieron llevando la compañía Novotrade Internacional adelante. 666 01:01:20,709 --> 01:01:25,876 Que luego cambió de nombre y se llamó Appaloosa Software. 667 01:01:25,876 --> 01:01:35,751 Donát Kiss le pasó la batuta a András Császár y él quiso crear una corporación profesional. 668 01:01:35,751 --> 01:01:43,167 Reestructuró toda la compañía e introdujo un sistema de trabajo completamente nuevo. 669 01:01:43,167 --> 01:01:50,125 Tenías que estar en la oficina para trabajar. No podías simplemente trabajar desde casa. 670 01:01:50,125 --> 01:01:56,167 No sólo fue una transformación administrativa sino también en términos tecnológicos, 671 01:01:56,167 --> 01:02:02,042 de infraestructura, mentalidad... Se transformó en una compañía más profesional. 672 01:02:02,042 --> 01:02:07,459 A mucha gente no le gustó esto y se fueron. Otros suspiraron de alivio cuando se dieron cuenta 673 01:02:07,459 --> 01:02:12,417 de que les gustaba hacer lo que les mandaban, ya que eso les hacía la vida más cómoda. 674 01:02:12,417 --> 01:02:18,209 Era distinto, se parecía mucho más a un estudio occidental a partir de entonces. 675 01:02:20,250 --> 01:02:26,125 Ami, he encontrado un montón de información sobre desarrollos para consolas en los archivos de Novotrade Internacional. 676 01:02:26,125 --> 01:02:30,834 Aparte de Nintendo, también hicieron juegos para Sega e incluso PlayStation. 677 01:02:30,834 --> 01:02:36,834 Impossible Mission 2 también está relacionado con el desarrollo para consolas 678 01:02:36,834 --> 01:02:43,375 porque Ken Balthaser y Joe Miller dejaron Epyx, para la que estaban trabajando, 679 01:02:43,375 --> 01:02:49,125 y se fueron a la división americana de Sega y después seguimos siendo amigos. 680 01:02:49,125 --> 01:02:55,375 Muchos de estos procesos parecería que dependen del programador pero no es así. 681 01:02:55,375 --> 01:03:03,125 Este caso particular, por ejemplo, dependía de un distribuidor al por mayor de cereales de Indiana llamado Steve Friedman 682 01:03:03,125 --> 01:03:09,083 que, de repente, se convirtió en nuestro agente sin tener ni idea de ordenadores. 683 01:03:09,083 --> 01:03:15,667 Steve era un representante muy agil que habría ido a cualquier sitio hasta llegar a ser capaz de venderse a sí mismo. 684 01:03:15,667 --> 01:03:21,209 Recuerdo que, cuando estábamos a punto de negociar con Disney para hacerles un juego de puzzles, 685 01:03:21,209 --> 01:03:27,709 Steve empezó a regatear con aquel pakistaní en Hollywood Boulevard sobre una casete de videojuego 686 01:03:27,709 --> 01:03:32,751 y cuando consiguió bajar el precio a un dolar, se marchó. Esto le llevó 15 minutos. 687 01:03:32,751 --> 01:03:37,876 Yo le decía "¿A qué viene todo esto? Vámonos a almorzar. ¿Qué necesidad hay de hacer esto?" 688 01:03:37,876 --> 01:03:40,918 Y Steve respondía: "Estaba practicando para mañana." 689 01:03:40,918 --> 01:03:44,167 Así que Steve Friedman fue el que hizo el contacto con Sega. 690 01:03:46,918 --> 01:03:51,042 Me parece que Ecco the Dolphin fue su mayor éxito en el mercado de consolas. 691 01:03:51,042 --> 01:03:54,667 Puede que haya sido el juego más vendido desarrollado por húngaros. 692 01:03:54,667 --> 01:03:58,959 La idea vino de Ed Annunziata, uno de los productores de Sega. 693 01:03:58,959 --> 01:04:02,042 Era una idea, en gran medida, incomprensible. 694 01:04:02,042 --> 01:04:09,083 Quería algo que fuera menos videojuego y más película, como la que está detrás de mí. 695 01:04:09,083 --> 01:04:14,375 Se suponía que no harías demasiadas cosas, sólo nadar a izquierda y derecha. 696 01:04:14,375 --> 01:04:23,250 La idea básica de Ed, en términos de experiencia de usuario, era ser capaz de nadar realmente deprisa 697 01:04:23,250 --> 01:04:28,417 durante minutos, incesantemente. 698 01:04:28,417 --> 01:04:35,167 Realmente no quería espacios cerrados o niveles 699 01:04:35,167 --> 01:04:42,375 sino que quería hacer sentir la libertad en un mar enorme. 700 01:04:42,375 --> 01:04:48,459 Mi problema estaba en la línea de... "¿Por qué no tiene un rifle de asalto? Al menos entonces podría hacer algo." 701 01:04:48,459 --> 01:04:54,250 Comparado con el típico "dispara a todo lo que se mueva" 702 01:04:54,250 --> 01:05:01,501 y "sigue adelante mientras derrotas a tus enemigos", Ecco era un soplo de aire fresco. 703 01:05:01,501 --> 01:05:08,334 Debemos mencionar que el éxito del juego dependió en gran parte de la publicidad. 704 01:05:08,334 --> 01:05:14,667 El acceso a un presupuesto de marketing es la astucia. Pero se trata de la astucia dentro de la corporación. 705 01:05:14,667 --> 01:05:22,250 Una compañía como Sega of America tiene, digamos, de diez a doce millones de dólares destinados a anunciar juegos cada año. 706 01:05:22,250 --> 01:05:28,083 El dinero que consiga cada juego en particular depende completamente de la persona encargada del marketing. 707 01:05:28,083 --> 01:05:34,876 Así que utilicé estas pequeñas sucias tretas como acercarme a Al Nilsen y decirle: 708 01:05:34,876 --> 01:05:42,876 "Mira, Al, tenemos esta lista de créditos de quienes han hecho el juego y me gustaría ponerte el primero como agente de marketing. ¿Qué opinas?" 709 01:05:42,876 --> 01:05:48,918 Y daba el visto bueno. Nadie más en aquel tiempo habría puesto nombres de agentes de marketing en los créditos. 710 01:05:48,918 --> 01:05:51,876 Y supongo que Al Nilsen pensó: 711 01:05:51,876 --> 01:05:58,959 "Gastaré unos cuantos millones de dólares en Ecco, a lo mejor un poco más de gente verá mi nombre allí." 712 01:05:58,959 --> 01:06:04,834 Hubo ventas masivas que venían de gente que compraba el San Francisco Chronicle y vieron el anuncio con el delfín. 713 01:06:04,834 --> 01:06:09,584 Se decían a sí mismos "Me gustan los delfines", "Quiero salvar el mundo"... y compraban el juego. 714 01:06:16,375 --> 01:06:22,709 De verdad, no recuerdo ningún proyecto de desarrollo que terminara con la satisfacción de un trabajo bien hecho. 715 01:06:22,709 --> 01:06:26,834 La mayoría terminaban siendo pesadillas. 716 01:06:26,834 --> 01:06:34,751 Lo que tienes que comprender es que juegos como Ecco deben tener doscientas horas de operación libres de errores 717 01:06:34,751 --> 01:06:38,209 antes de ser publicados. 718 01:06:38,209 --> 01:06:45,042 Y ahora imagínate que el primer test que haces reporta entre trescientos y cuatrocientos errores. 719 01:06:45,042 --> 01:06:51,501 Y muchas de las personas de prueba son probadores "idiotas", que señalan errores como 720 01:06:51,501 --> 01:06:59,542 "Desconecté el enfuche de la Genesis y, al reconectar, la partida no seguía por donde la dejé". 721 01:06:59,542 --> 01:07:06,375 Y esto era comunicado, y estaba muy bien lo que hacían, pero teníamos que sentarnos con el productor, 722 01:07:06,375 --> 01:07:13,167 leerlos todos, marcarlos como "no se arreglará" y así sucesivamente. Pero tenías que escribirlo. 723 01:07:13,167 --> 01:07:19,209 Y todo esto era debido al proceso de fabricación. No se podía arreglar nada después, 724 01:07:19,209 --> 01:07:23,918 ya que el juego era grabado en una ROM y así se quedaba. 725 01:07:23,918 --> 01:07:31,292 Si hubiera habido algún problema después, habría que haber enterrado cuatro mil cartuchos en el desierto de Nevada. 726 01:07:31,292 --> 01:07:34,542 Y no lo digo de broma. ¡Esto pasaba! 727 01:07:34,542 --> 01:07:43,459 Así es que al final del proceso siempre habían prisas, no había ni satisfacción ni alegría sino: "¡Hemos acabado, Dios, que bien!" 728 01:07:44,209 --> 01:07:47,918 Repasando la lista puedo encontrar algunos otros juegos destacables. 729 01:07:47,918 --> 01:07:52,042 Aparte de Ecco y sus secuelas, Kolibri también fue idea de Ed. 730 01:07:52,042 --> 01:07:55,250 En lugar de nadar, el jugador volaba por ahí en un colibrí. 731 01:07:55,250 --> 01:07:58,667 Juegos como "Contra: Legacy of War", publicado por Konami 732 01:07:58,667 --> 01:08:02,459 y "Three Dirty Dwarves", para Sega Saturn, también merecen ser recordados. 733 01:08:02,459 --> 01:08:08,292 Three Dirty Dwarves iba sobre tres orcos que llegaban al Bronx 734 01:08:08,292 --> 01:08:11,417 y destrozaban cosas. 735 01:08:14,292 --> 01:08:18,584 En la segunda mitad de los noventa, he hallado más videojuegos desarrollados en Hungría. 736 01:08:18,584 --> 01:08:20,918 Entre ellos, "Star Trek: Deep Space Nine", 737 01:08:20,918 --> 01:08:24,375 "Adventures of Batman & Robin" y "Lost World: Jurassic Park". 738 01:08:24,375 --> 01:08:33,626 Pudimos unirnos a proyectos que, por aquel entonces, eran los más populares en el mundo. 739 01:08:33,626 --> 01:08:38,876 Tuvimos algunas oportunidades increibles, 740 01:08:38,876 --> 01:08:47,918 la ocasión de unirnos a algunos proyectos de desarrollo con líderes de la industria con licencias de propiedad intelectual de primer nivel. 741 01:08:47,918 --> 01:08:53,918 Esto sería inimaginable hoy en día. 742 01:08:55,000 --> 01:09:00,167 La historia de la compañía continúa después del milenio pero sólo he conseguido localizar información suelta. 743 01:09:00,167 --> 01:09:05,042 Por algún motivo sigo estrellándome contra un muro cuando investigo el periodo tras el año 2000. 744 01:09:05,042 --> 01:09:09,417 Una cosa cierta es que Sega invirtió cuatro millones de dólares en la compañía, 745 01:09:09,417 --> 01:09:13,209 que ahora se llamaba Appaloosa Interactive, en aquella época. 746 01:09:13,209 --> 01:09:17,834 Por otra parte, parece ser que no los contrataron para demasiados proyectos después de esto 747 01:09:17,834 --> 01:09:20,083 y hubo problemas internos. 748 01:09:20,083 --> 01:09:24,417 La compañía dejó de existir en 2006, tras 23 años de actividad. 749 01:09:27,542 --> 01:09:31,417 Misión Cumplida 750 01:09:39,584 --> 01:09:45,000 En los ochenta no había manera de conseguir juegos legalmente. 751 01:09:45,000 --> 01:09:50,167 Así que los juegos eran intercambiados en varios clubs. 752 01:09:50,167 --> 01:09:56,792 El eje central de esta escena era el legendario Centro Cultural Csokonai, 753 01:09:56,792 --> 01:10:00,751 también llamado "Csoki". 754 01:10:00,751 --> 01:10:06,542 Cada viernes, los fans del Spectrum, Commodore y Amiga se reunían para intercambiar software 755 01:10:06,542 --> 01:10:12,918 y para discutir sobre si era mejor el Spectrum o el Commodore. 756 01:10:12,918 --> 01:10:19,459 Pero el Csokonai no era sólo importante a causa del intercambio 757 01:10:19,459 --> 01:10:26,584 sino también porque muchas revistas de videojuegos y estudios de desarrollo de Hungría empezaron allí. 758 01:10:26,584 --> 01:10:32,959 Uno de ellos fue Amnesty Design, que luego llegó a la fama como Digital Reality. 759 01:10:32,959 --> 01:10:40,876 Su primer título, un juego de estrategia espacial llamado Reunion, fue publicado a principios de los noventa. 760 01:10:40,876 --> 01:10:46,292 Este género fue continuado por la serie Imperium Galactica, 761 01:10:46,292 --> 01:10:53,584 cuya secuela, Imperium Galactica 2, está ampliamente considerada como el mejor juego húngaro de todos los tiempos. 762 01:10:53,584 --> 01:10:58,083 Íbamos al club, copiábamos software, y así... 763 01:10:58,083 --> 01:11:04,834 Y esencialmente fue cuando nosotros, que nos reuníamos allí, decidimos que queríamos desarrollar un videojuego. 764 01:11:04,834 --> 01:11:08,751 Así fue como Amnesty Design, nuestro primer equipo, empezó. 765 01:11:08,751 --> 01:11:13,417 Nos juntamos, nos hicimos amigos, cada uno tenía sus propios intereses y habilidades. 766 01:11:13,417 --> 01:11:18,584 Era obvio quien haría qué, así que dijimos: "Bien, hagamos un juego". 767 01:11:18,584 --> 01:11:25,042 Básicamente partimos de cero, de los mismos fundamentos... 768 01:11:25,042 --> 01:11:30,626 No teníamos ni herramientas comerciales ni conocimientos. 769 01:11:30,626 --> 01:11:35,751 Todo el mundo empezó a trabajar en casa, porque todavía íbamos al instituto por entonces. 770 01:11:35,751 --> 01:11:40,959 Yo tenía quince años cuando empezamos Reunion. Todo el mundo vivía con sus padres, 771 01:11:40,959 --> 01:11:46,667 sólo nos podíamos reunir los fines de semana a echar un vistazo a lo que los demás habían podido hacer durante la semana. 772 01:11:46,667 --> 01:11:53,375 Teníamos varios sitios para reunirnos. Siempre íbamos a casa de alguno donde su mamá pudiera hacernos buenos emparedados. 773 01:11:53,375 --> 01:11:58,584 Y estábamos allí todo el día, tratando de juntar todas las partes. 774 01:11:59,709 --> 01:12:05,000 Ami, basándome en mi investigación, los noventa parece que fueron una época fantástica para el desarrollo de juegos. 775 01:12:05,000 --> 01:12:10,459 En aquel tiempo, incluso un pequeño equipo de un par de chicos era suficiente para crear juegos de éxito mundial. 776 01:12:10,459 --> 01:12:15,209 Después, esos proyectos empezaron a requerir enormes estudios llenos de desarrolladores 777 01:12:15,209 --> 01:12:17,292 y recursos financieros sin fin. 778 01:12:17,292 --> 01:12:21,375 Pero estos chicos lanzaron juntos una demo que merecía la pena mostrar a los distribuidores. 779 01:12:21,375 --> 01:12:26,459 Teníamos un amigo en la revista PC Guru, Tamás Turcsán, alias Shy. 780 01:12:26,459 --> 01:12:30,459 Él fue el primero en decir que sacaría esta demo al extranjero. 781 01:12:30,459 --> 01:12:34,375 Cuando regresó le entregó el proyecto a Gábor Fehér, 782 01:12:34,375 --> 01:12:37,542 que también trabajaba en Guru, diciéndole que ya no tenía tiempo para ello. 783 01:12:37,542 --> 01:12:42,667 Así que el proyecto fue traspasado y él se convirtió en el gerente del proyecto para negociar el contrato con la distribuidora. 784 01:12:42,667 --> 01:12:48,000 Yo no tenía experiencia ni contactos para obtener cualquier referencia externa. 785 01:12:48,000 --> 01:12:53,292 Tuve que ir a ferias comerciales para negociar con los distribuidores. 786 01:12:53,292 --> 01:12:56,751 Para poder mostrarles de qué iba todo esto. 787 01:12:57,375 --> 01:13:01,375 Podría ser impresionante para un pequeño país, que acababa de abandonar el socialismo, 788 01:13:01,375 --> 01:13:07,042 pero un grupo de chavales que estaban todavía en el instituto lograron ser contratados por la compañía del Reino Unido Granslam Entertainment. 789 01:13:07,042 --> 01:13:09,167 El desarrollo tomó un nuevo giro a partir de aquí. 790 01:13:09,167 --> 01:13:15,083 Empezamos a trabajar en el sótano de István Kiss. 791 01:13:15,083 --> 01:13:21,876 Si no recuerdo mal, era un sótano de tres o cuatro metros de largo. Una habitación muy pequeña. 792 01:13:21,876 --> 01:13:26,876 Todo el mundo trajo sus ordenadores, con sus monitores y altavoces y ratones... 793 01:13:26,876 --> 01:13:30,334 Y entonces fue cuando empezamos a trabajar. 794 01:13:30,334 --> 01:13:36,667 Yo estaba en mi propia habitación, allí es donde hacía las cosas de PC. 795 01:13:36,667 --> 01:13:42,834 Y dos pisos más abajo los chicos hacían el resto trabajando en el sótano. 796 01:13:42,834 --> 01:13:50,334 Durante el verano, no obstante, los envidiaba porque había entre diez y quince grados menos allí abajo. 797 01:13:50,334 --> 01:13:53,626 Desarrollábamos durante la semana y los fines de semana. 798 01:13:53,626 --> 01:13:57,709 Durante la semana íbamos al instituto. Si no había nada extra, habíamos terminado a las tres o cuatro. 799 01:13:57,709 --> 01:14:00,584 Y, entonces... ¡Zas! De cabeza al sótano. A trabajar hasta las ocho o las nueve. Tanto tiempo como teníamos. 800 01:14:00,584 --> 01:14:05,167 Los fines de semana empezábamos por la mañana y seguíamos todo el día. 801 01:14:06,209 --> 01:14:10,292 Reunion fue publicado tras 3 años de desarrollo, en 1994. 802 01:14:10,292 --> 01:14:14,375 El proyecto se hizo rápidamente popular entre los jugadores interesados en juegos espaciales 803 01:14:14,375 --> 01:14:18,751 y trajo consigo un serio reconocimiento hacia los desarrolladores. Sin embargo, no se hicieron ricos con ello. 804 01:14:18,751 --> 01:14:24,542 El distribuidor nos pagaba regularmente pero normalmente estructuraba los pagos de manera 805 01:14:24,542 --> 01:14:28,417 que recibieras gradualmente más al acercarse el final. 806 01:14:28,417 --> 01:14:33,584 Y, en este caso, eran reacios a pagarnos al final. 807 01:14:33,584 --> 01:14:39,250 Recuerdo que calculé que, si dividíamos el salario de estos dos o tres años, 808 01:14:39,250 --> 01:14:43,792 probablemente habríamos recibido unos 30 dólares como media mensual pero no nos importaba. 809 01:14:43,792 --> 01:14:48,000 Era la pasión lo que nos llevaba hacia adelante. Queríamos hacer algo 810 01:14:48,000 --> 01:14:52,125 que el distribuidor llevaría a las tiendas de todo el mundo. 811 01:14:52,125 --> 01:14:55,501 La reacción fue bastante buena al principio. 812 01:14:55,501 --> 01:15:03,417 Recuerdo haber leído artículos que decían que George Lucas debería seguir el ejemplo de esta pequeña compañía húngara 813 01:15:03,417 --> 01:15:08,334 que había hecho un juego como se suponía que debían ser los juegos de Star Wars. 814 01:15:09,209 --> 01:15:14,751 Ami, estoy mirando una información que me indica que ellos podrían no haber ganado mucho dinero con su primer juego 815 01:15:14,751 --> 01:15:20,751 pero el éxito contribuyó al hecho de que American GT Interactive publicase su segundo juego, 816 01:15:20,751 --> 01:15:23,292 que se llamó Imperium Galactica. 817 01:15:23,292 --> 01:15:28,459 Esta era la misma compañía que había publicado Doom II, Duke Nukem 3D y Unreal. 818 01:15:28,459 --> 01:15:34,042 Lo más interesante de este juego era que las escenas intermedias entre misiones estaban grabadas con actores. 819 01:15:34,042 --> 01:15:38,918 Sin embargo, esto era una tendencia en otros juegos de la época. Incluso Mark Hamill apareció en Wing Commander. 820 01:15:38,918 --> 01:15:45,250 Nosotros, obviamente, no tuvimos la oportunidad de contratar a actores conocidos ni, realmente, ninguna otra posibilidad. 821 01:15:45,250 --> 01:15:52,334 Todo lo que pudimos hacer fue alquilar un estudio serio con una pantalla verde por un par de días 822 01:15:52,334 --> 01:15:56,083 y traer a un puñado de amigos como elenco. 823 01:15:56,083 --> 01:16:02,292 Nos hicimos unos trajes, que se parecían un poco a Star Trek, en retrospectiva. 824 01:16:02,292 --> 01:16:09,042 Fuimos a un gimnasio y le preguntamos a la recepcionista, que había sido la ganadora de un concurso de belleza, 825 01:16:09,042 --> 01:16:16,125 si quería interpretar a la mujer del protagonista, que era otro amigo nuestro. 826 01:16:16,125 --> 01:16:22,125 Cuando los americanos vieron esto, a uno de los productores casi le dio un infarto. 827 01:16:22,125 --> 01:16:26,125 No entendían como funcionaba todo esto. 828 01:16:26,125 --> 01:16:33,542 "¿En qué estaban pensando? ¿Esta gente no habla inglés? ¿Qué pasa con esto?" 829 01:16:33,542 --> 01:16:37,167 "¿Qué quiere decir con qué pasa? Pueden doblarlo." 830 01:16:37,167 --> 01:16:41,792 "¿Qué significa eso de doblarlo?" "Es cuando grabas de nuevo el diálogo en tu idioma." 831 01:16:41,792 --> 01:16:46,417 "Eso no existe." "¡Por supuesto que existe! ¡Todo el mundo en Europa lo hace!" 832 01:16:46,417 --> 01:16:49,334 "¡Quizá en Europa, pero seguro que no en América!" 833 01:16:49,334 --> 01:16:55,834 Y tuvimos que darnos cuenta de que estaban en Hollywood. No tenían ni idea de como funcionaban las cosas aquí... 834 01:16:55,834 --> 01:16:59,584 Incluso volvían a rodar películas francesas con sus propios actores. 835 01:16:59,584 --> 01:17:04,417 Así que vimos que esto no iba a funcionar y volvimos a editar algunas cosas que habíamos preparado 836 01:17:04,417 --> 01:17:09,292 y todo lo que grabamos en video se convirtió en sólo fotos fijas con textos en América. 837 01:17:11,459 --> 01:17:15,375 Ha llegado. Le estábamos esperando. 838 01:17:15,375 --> 01:17:17,250 ¡Afirmativo, señor! 839 01:17:18,209 --> 01:17:22,751 Le he estado observando, Johnson. He notado que es bueno en su trabajo. 840 01:17:23,125 --> 01:17:27,083 Imperium Galactica fue finalmente publicado en 1997. 841 01:17:27,083 --> 01:17:32,125 La distribuidora pidió rápidamente una secuela, considerada como uno de los mejores juegos húngaros jamás creados. 842 01:17:32,125 --> 01:17:36,584 Ganó el premio de la Academia Británica de Cine a la mejor banda sonora para videojuego del 2000. 843 01:17:36,584 --> 01:17:41,292 Había 800 participantes en esa categoría aquel año, cuando salió este juego. 844 01:17:41,292 --> 01:17:45,834 El 2000 fue el primer año donde hubo una categoría de banda sonora por separado en los BAFTA. 845 01:17:45,834 --> 01:17:50,834 Allí estaban todas esas grandes compañías como Electronic Arts y Sega y Nintendo 846 01:17:50,834 --> 01:17:53,417 haciendo cola para los premios. 847 01:17:53,417 --> 01:17:58,209 Yo me caí de la silla literalmente cuando anunciaron que Imperium Galactica 2 había ganado. 848 01:17:58,209 --> 01:18:05,876 Creo que esto fue debido a los casi cincuenta minutos de escenas intermedias del juego, para todas las cuales compusimos música. 849 01:18:05,876 --> 01:18:09,667 Gastamos mucho tiempo en esto durante el desarrollo. 850 01:18:09,667 --> 01:18:15,584 En los tres años de producción fuí capaz de gastar casi un año entero sólo en hacer música y sonidos para el juego. 851 01:18:25,459 --> 01:18:30,459 Dedicamos entre diez y doce horas diarias para esto por un salario por debajo de la media 852 01:18:30,459 --> 01:18:35,584 porque estábamos motivados para crear un juego mejor y después otro incluso mejor. 853 01:18:35,584 --> 01:18:41,042 Recuerdo que hubo un periodo de cuatro meses en el que me olvidé de recoger mi cheque. 854 01:18:41,042 --> 01:18:45,709 Ciertamente no era por el dinero. Ni pensábamos en ello, 855 01:18:45,709 --> 01:18:50,167 no era ese el motivo. Lo hicimos porque nos encantaba hacerlo. 856 01:18:50,167 --> 01:18:56,292 Éramos jóvenes, ni siquiera consideramos el efecto de todo esto. Ni pensábamos en ello. Y eso fue estupendo. 857 01:18:56,292 --> 01:18:59,834 Si hubiesemos pensado en ello, seguramente no lo habríamos hecho. 858 01:18:59,834 --> 01:19:06,375 Era mejor no saber nada de las complicaciones. Nos enfrentábamos a ellas cuando teníamos que hacerlo y las dejábamos atrás. 859 01:19:06,375 --> 01:19:08,918 Y eso es lo que condujo el desarrollo adelante. 860 01:19:08,918 --> 01:19:13,959 Este software fue publicado en más de cuarenta países, lo cual era una cosa tremenda en ese tiempo. 861 01:19:13,959 --> 01:19:20,709 Estamos hablando del año 2000. Yo no creo que ningún otro desarrollador alcanzase este nivel de éxito en Hungría desde entonces. 862 01:19:20,709 --> 01:19:25,375 No queríamos ser mejores que nadie sino solamente hacer un buen juego. 863 01:19:28,667 --> 01:19:32,292 Ami, he hallado montones de otros juegos e historias de los noventa. 864 01:19:32,292 --> 01:19:37,083 Aquí, por ejemplo, hay un proyecto desarrollado por ArtGame que se llama Abandoned Places d.nde... 865 01:19:37,083 --> 01:19:38,918 - - 866 01:19:38,918 --> 01:19:42,375 ¡Ami! ¡Am...! Algo va mal .on l. comunic...n 867 01:19:42,375 --> 01:19:46,709 Agente 41-25, requiero un informe de estatus. 868 01:19:47,459 --> 01:19:52,250 Grab. e. mensaj... Est. es el envío más import... 869 01:19:54,834 --> 01:20:00,000 Cuando jugamos, nuestros cuerpos producen sustancias químicas que de otro modo no harían. 870 01:20:00,000 --> 01:20:06,667 En realidad no es sólo mientras jugamos sino cuando estamos haciendo algo no esencial. 871 01:20:06,667 --> 01:20:12,459 Estas substancias son como vitaminas. Son muy importantes. 872 01:20:12,459 --> 01:20:19,000 Así es que la paradoja es cierta. Es esencial hacer cosas no esenciales de vez en cuando. 873 01:20:19,000 --> 01:20:25,083 Los juegos son muy buenos para esto aunque algunas personas tienen esta sensación mientras trabajan. 874 01:20:25,083 --> 01:20:30,250 Hay un jugador dentro de todo el mundo pero mucha gente nunca se considerarían a sí mismos como jugadores 875 01:20:30,250 --> 01:20:35,167 e incluso si son gente que juega a Words With Friends o a Candy Crush 876 01:20:35,167 --> 01:20:38,792 o a lo que sea, ya sabes, ellos no se consideran a sí mismos como jugadores 877 01:20:38,792 --> 01:20:43,417 pero juegan a videojuegos. Y esto es lo importante para nuestra industria, que todos jueguen. 878 01:20:43,417 --> 01:20:48,834 Los juegos son una forma de arte genuina y han tenido un poderoso impacto cultural 879 01:20:48,834 --> 01:20:55,000 que hace que sea realmente importante conservar este legado para las generaciones futuras 880 01:20:55,000 --> 01:20:59,626 porque miramos atrás y vemos lo importante que ha sido la industria de los juegos para la sociedad. 881 01:20:59,626 --> 01:21:04,334 Los videojuegos, creo, siempre han tenido un poco de mala reputación en los medios. 882 01:21:04,334 --> 01:21:08,709 Y pienso que esto es algo bastante equivocado porque los videojuegos van mucho más allá del entretenimiento. 883 01:21:08,709 --> 01:21:14,417 Aprendes muchas cosas útiles mientras juegas a los videojuegos. 884 01:21:14,417 --> 01:21:20,042 Aprendes a pensar estratégicamente, aprendes a perder, aprendes a intentarlo una y otra vez, 885 01:21:20,042 --> 01:21:24,584 aprendes a comunicarte y aprendes a cooperar, si el juego lo pide. 886 01:21:24,584 --> 01:21:30,792 Espero que llegue el día en el que los titulares de los periódicos digan: 887 01:21:30,792 --> 01:21:34,584 "Los juegos son buenos para usted." 888 01:21:35,834 --> 01:21:47,009 Conexión perdida. 889 01:21:53,250 --> 01:21:57,750 Subtítulos en español por Héctor Alarcón Martínez.